mirror of https://github.com/tuyoogame/YooAsset
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23 KiB
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# CHANGELOG
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All notable changes to this package will be documented in this file.
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## [2.3.4-preview] - 2025-03-08
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### Improvements
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- YooAsset支持了版本宏定义。
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```csharp
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YOO_ASSET_2
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YOO_ASSET_2_3
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YOO_ASSET_2_3_OR_NEWER
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```
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### Fixed
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- (#389) 修复了禁用域重载(Reload Domain)的情况下,再次启动游戏报错的问题。
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- (#496) 修复了文件系统参数RESUME_DOWNLOAD_MINMUM_SIZE传入int值会导致异常的错误。
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- (#498) 修复了v2.3版本尝试加载安卓包内的原生资源包失败的问题。
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### Added
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- 新增了YooAssets.GetAllPackages()方法
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```csharp
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/// <summary>
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/// 获取所有资源包裹
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/// </summary>
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public static List<ResourcePackage> GetAllPackages()
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```
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## [2.3.3-preview] - 2025-03-06
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### Improvements
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- 新增了异步操作任务调试器,AssetBundleDebugger窗口-->OperationView视图模式
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- 编辑器下模拟构建默认启用依赖关系数据库,可以大幅降低编辑器下启动游戏的时间。
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- 单元测试用例增加加密解密测试用例。
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### Fixed
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- (#492) 修复了发布的MAC平台应用,在启动的时候提示权限无法获取的问题。
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## [2.3.2-preview] - 2025-02-27
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### Fixed
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- (2.3.1) 修复小游戏平台下载器不生效的问题。
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- (#480) 修复了Unity工程打包导出时的报错。
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### Added
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- 下载器新增参数:recursiveDownload
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```csharp
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/// <summary>
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/// 创建资源下载器,用于下载指定的资源依赖的资源包文件
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/// </summary>
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/// <param name="recursiveDownload">下载资源对象所属资源包内所有资源对象依赖的资源包
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public ResourceDownloaderOperation CreateBundleDownloader()
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```
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- 新增CustomPlayMode模式
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```csharp
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/// <summary>
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/// 自定义运行模式的初始化参数
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/// </summary>
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public class CustomPlayModeParameters : InitializeParameters
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{
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/// <summary>
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/// 文件系统初始化参数列表
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/// 注意:列表最后一个元素作为主文件系统!
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/// </summary>
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public List<FileSystemParameters> FileSystemParameterList;
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}
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```
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## [2.3.1-preview] - 2025-02-25
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**资源加载依赖计算方式还原为了1.5x版本的模式,只加载资源对象实际依赖的资源包,不再以资源对象所在资源包的依赖关系为加载标准**。
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### Improvements
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- 优化OperationSystem的更新机制,异步加载的耗时降低了50%。
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- 优化了Debugger窗口的显示页面,BundleView页面增加资源包的引用列表。
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- 优化了Reporter窗口的显示页面。
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### Fixed
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- 修复了怀旧依赖模式下,TAG传染不正确的问题。
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## [2.3.0-preview] - 2025-02-19
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### Improvements
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资源收集窗口列表元素支持手动上下拖拽排序!
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资源扫描窗口列表元素支持手动上下拖拽排序!
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### Added
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- 新增了UIElements扩展类ReorderableListView
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- 新增初始化方法
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```csharp
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public class YooAssets
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{
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/// <summary>
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/// 设置异步系统参数,快速启动模式的开关
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/// 注意:该模式默认开启
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/// </summary>
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public static void SetOperationSystemQuickStartMode(bool state)
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}
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```
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- 新增打包构建参数
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```csharp
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public class BuildParameters
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{
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/// <summary>
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/// 旧版依赖模式
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/// 说明:兼容YooAssets1.5.x版本
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/// </summary>
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public bool LegacyDependency = false;
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}
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```
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### Fixed
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- (#472) 修复了Unity6平台,TableView视图无法显示问题。
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- 修复了微信小游戏和抖音小游戏未正确使用插件的卸载方法。
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## [2.2.12] - 2025-02-14
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### Improvements
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- WebGL网页平台支持文件加密。
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- 微信小游戏平台支持文件加密。
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- 抖音小游戏平台支持文件加密。
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### Fixed
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- (#466) 修复了微信小游戏文件系统查询机制不生效!
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- (#341) 修复了微信小游戏的下载进度异常问题。
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- (#471) 修复了Unity2019,Unity2020平台上,TableView视图无法显示的问题。
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### Added
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- 新增了ResourcePackage.UnloadAllAssetsAsync(UnloadAllAssetsOptions options)方法
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```csharp
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public sealed class UnloadAllAssetsOptions
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{
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/// <summary>
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/// 释放所有资源句柄,防止卸载过程中触发完成回调!
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/// </summary>
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public bool ReleaseAllHandles = true;
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/// <summary>
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||
/// 卸载过程中锁定加载操作,防止新的任务请求!
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/// </summary>
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public bool LockLoadOperation = true;
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}
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```
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## [2.2.11] - 2025-02-10
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### Improvements
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- AssetArtScanner配置和生成报告的容错性检测。
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### Fixed
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- (#465) 修复了特殊情况下,没有配置资源包文件后缀名构建失败的问题。
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- (#468) 修复了安卓平台二次启动加载原生文件或加密文件失败的问题。
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## [2.2.10] - 2025-02-08
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### Improvements
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- 新增了可扩展的AssetArtScanner资源扫描工具,详细请见官方说明文档。
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- 优化了AssetBundleReporter页面。
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- 优化了AssetBundleDebugger页面。
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- 优化了微信小游戏文件系统的缓存查询机制。
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- 优化了抖音小游戏文件系统的缓存查询机制。
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### Fixed
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- (#447) 修复了Unity2019平台代码编译错误问题。
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- (#456) 修复了在Package未激活有效清单之前,无法销毁的问题。
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- (#452) 修复了内置文件系统类NeedPack方法总是返回TRUE的问题。
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- (#424) 适配了Unity6000版本替换了过时方法。
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### Added
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- 新增了SBP构建管线构建参数:BuiltinShadersBundleName
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- 新增了SBP构建管线构建参数:MonoScriptsBundleName
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- 新增了全局构建管线构建参数:SingleReferencedPackAlone
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```csharp
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||
/// <summary>
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||
/// 对单独引用的共享资源进行独立打包
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||
/// 说明:关闭该选项单独引用的共享资源将会构建到引用它的资源包内!
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||
/// </summary>
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public bool SingleReferencedPackAlone = true;
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```
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||
- 新增了内置文件系统初始化参数:COPY_BUILDIN_PACKAGE_MANIFEST
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```csharp
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||
// 内置文件系统初始化的时候,自动拷贝内置清单到沙盒目录。
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var systemParameters = FileSystemParameters.CreateDefaultBuildinFileSystemParameters();
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||
systemParameters.AddParameter(FileSystemParametersDefine.COPY_BUILDIN_PACKAGE_MANIFEST, true);
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```
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||
## [2.2.9] - 2025-01-14
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### Fixed
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- (#438) 修复了纯血鸿蒙加载本地文件失败的问题。
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- (#445) 修复了小游戏扩展文件系统脚本编译错误。
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### Changed
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- EditorSimulateModeHelper.SimulateBuild()方法变更
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```csharp
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public static PackageInvokeBuildResult SimulateBuild(string packageName);
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```
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## [2.2.8-preview] - 2025-01-03
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新增了单元测试用例。
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### Improvements
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- EditorSimulateModeHelper.SimulateBuild()方法提供指定自定义构建类
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```csharp
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public class EditorSimulateBuildParam
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{
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/// <summary>
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||
/// 模拟构建类所属程序集名称
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||
/// </summary>
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public string InvokeAssmeblyName = "YooAsset.Editor";
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/// <summary>
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||
/// 模拟构建执行的类名全称
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||
/// 注意:类名必须包含命名空间!
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/// </summary>
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public string InvokeClassFullName = "YooAsset.Editor.AssetBundleSimulateBuilder";
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/// <summary>
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||
/// 模拟构建执行的方法名称
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||
/// 注意:执行方法必须满足 BindingFlags.Public | BindingFlags.Static
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/// </summary>
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||
public string InvokeMethodName = "SimulateBuild";
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||
}
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||
```
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||
- 文件清理方式新增清理缓存清单。
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```csharp
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/// <summary>
|
||
/// 文件清理方式
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||
/// </summary>
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||
public enum EFileClearMode
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||
{
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/// <summary>
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||
/// 清理所有清单
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||
/// </summary>
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||
ClearAllManifestFiles,
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/// <summary>
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||
/// 清理未在使用的清单
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||
/// </summary>
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||
ClearUnusedManifestFiles,
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}
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```
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### Fixed
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- (#426) 修复了鸿蒙next平台加载内置文件路径报错的问题。
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- (#428) 修复了鸿蒙next平台加载内置文件路径报错的问题。
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- (#434) 修复了2.2版本 catalog文件对Json格式原生文件不记录的问题。
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- (#435) 修复了WebGL平台调用MD5算法触发异常的问题。
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### Added
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||
- 新增了视频打包规则。
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```csharp
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/// <summary>
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||
/// 打包视频文件
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/// </summary>
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[DisplayName("打包视频文件")]
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public class PackVideoFile : IPackRule
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```
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### Changed
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- 重命名FileSystemParameters.RootDirectory字段为PackageRoot
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- 重命名ResourcePackage.ClearCacheBundleFilesAsync()方法为ClearCacheFilesAsync()
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## [2.2.7-preview] - 2024-12-30
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||
### Improvements
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||
- 重构了下载器的委托方法。
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||
- YooAssetSettings配置文件新增Package Manifest Prefix参数。
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```csharp
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/// <summary>
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||
/// 资源清单前缀名称(默认为空)
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/// </summary>
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public string PackageManifestPrefix = string.Empty;
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```
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### Fixed
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- (#422) 修复了同步加载场景的NotImplementedException异常报错。
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- (#418) 修复了web远程文件系统初始化不正确的问题
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- (#392) 修复了引擎版本代码兼容相关的警告。
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- (#332) 修复了当用户的设备中有特殊字符时,URL路径无法被正确识别的问题。
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### Added
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- 新增代码字段:AsyncOperationBase.PackageName
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### Changed
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- 重命名DownloaderOperation.OnDownloadOver()方法为DownloaderFinish()
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- 重命名DownloaderOperation.OnDownloadProgress()方法为DownloadUpdate()
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- 重命名DownloaderOperation.OnDownloadError()方法为DownloadError()
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||
- 重命名DownloaderOperation.OnStartDownloadFile()方法为DownloadFileBegin()
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## [2.2.6-preview] - 2024-12-27
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||
### Improvements
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- 增强了对Steam平台DLC拓展包的支持。
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```csharp
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||
// 新增参数关闭Catalog目录查询内置文件的功能
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var fileSystemParams = CreateDefaultBuildinFileSystemParameters();
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fileSystemParams .AddParameter(FileSystemParametersDefine.DISABLE_CATALOG_FILE, true);
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```
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||
- 资源句柄基类提供了统一的Release方法。
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```csharp
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public abstract class HandleBase : IEnumerator, IDisposable
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{
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/// <summary>
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||
/// 释放资源句柄
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/// </summary>
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public void Release();
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||
/// <summary>
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||
/// 释放资源句柄
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||
/// </summary>
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||
public void Dispose();
|
||
}
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||
```
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||
- 优化了场景卸载逻辑。
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```csharp
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||
//框架内不在区分主场景和附加场景。
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//场景卸载后自动释放资源句柄。
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```
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### Fixed
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- 修复了Unity2020版本提示的脚本编译错误。
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- (#417) 修复了DefaultWebServerFileSystem文件系统内Catalog未起效的问题。
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### Added
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- 新增示例文件 GetCacheBundleSizeOperation.cs
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可以获取指定Package的缓存资源总大小。
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### Removed
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- 移除了SceneHandle.IsMainScene()方法。
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## [2.2.5-preview] - 2024-12-25
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依赖的ScriptableBuildPipeline (SBP) 插件库版本切换为1.21.25版本!
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重构了ResourceManager相关的核心代码,方便借助文件系统扩展和支持更复杂的需求!
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### Editor
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- 新增了编辑器模拟构建管线 EditorSimulateBuildPipeline
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- 移除了EBuildMode枚举类型,构建界面有变动。
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- IActiveRule分组激活接口新增GroupData类。
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||
### Improvements
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- 增加抖音小游戏文件系统,见扩展示例代码。
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||
- 微信小游戏文件系统支持删除无用缓存文件和全部缓存文件。
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- 资源构建管线现在默认剔除了Gizmos和编辑器资源。
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||
- 优化了资源构建管线里资源收集速度。
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||
资源收集速度提升100倍!
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||
```csharp
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||
class BuildParameters
|
||
{
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||
/// <summary>
|
||
/// 使用资源依赖缓存数据库
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||
/// 说明:开启此项可以极大提高资源收集速度
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||
/// </summary>
|
||
public bool UseAssetDependencyDB = false;
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||
}
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||
```
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||
|
||
- WebPlayMode支持跨域加载。
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||
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||
```csharp
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||
// 创建默认的WebServer文件系统参数
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||
public static FileSystemParameters CreateDefaultWebServerFileSystemParameters(bool disableUnityWebCache = false)
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||
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||
// 创建默认的WebRemote文件系统参数(支持跨域加载)
|
||
public static FileSystemParameters CreateDefaultWebRemoteFileSystemParameters(IRemoteServices remoteServices, bool disableUnityWebCache = false)
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||
```
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||
|
||
- 编辑器模拟文件系统新增初始化参数:支持异步模拟加载帧数。
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||
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||
```csharp
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||
/// <summary>
|
||
/// 异步模拟加载最小帧数
|
||
/// </summary>
|
||
FileSystemParametersDefine.ASYNC_SIMULATE_MIN_FRAME
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 异步模拟加载最大帧数
|
||
/// </summary>
|
||
FileSystemParametersDefine.ASYNC_SIMULATE_MAX_FRAME
|
||
```
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||
|
||
- 缓存文件系统新增初始化参数:支持设置下载器最大并发连接数和单帧最大请求数
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||
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||
```csharp
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||
var fileSystremParams = FileSystemParameters.CreateDefaultCacheFileSystemParameters();
|
||
fileSystremParams .AddParameter(FileSystemParametersDefine.DOWNLOAD_MAX_CONCURRENCY, 99);
|
||
fileSystremParams .AddParameter(FileSystemParametersDefine.DOWNLOAD_MAX_REQUEST_PER_FRAME, 10);
|
||
```
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||
### Fixed
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||
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||
- (#349) 修复了在加载清单的时候,即使本地存在缓存文件还会去远端下载。
|
||
- (#361) 修复了协程里等待的asset handle被release,会无限等待并输出警告信息。
|
||
- (#359) 修复了SubAssetsHandle.GetSubAssetObject会获取到同名的主资源。
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||
- (#387) 修复了加密后文件哈希冲突的时候没有抛出异常错误。
|
||
- (#404) 修复了Unity2022.3.8版本提示编译错误:Cannot resolve symbol 'AsyncInstantiateOperation'
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||
### Added
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||
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||
- 新增示例文件 CopyBuildinManifestOperation.cs
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||
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||
- 新增示例文件 LoadGameObjectOperation.cs
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||
|
||
- 新增了获取配置清单详情的方法
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||
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||
```csharp
|
||
class ResourcePackage
|
||
{
|
||
public PackageDetails GetPackageDetails()
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
- 新增了获取所有资源信息的方法
|
||
|
||
```csharp
|
||
class ResourcePackage
|
||
{
|
||
public AssetInfo[] GetAllAssetInfos()
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
- 新增了清理缓存文件的通用方法
|
||
|
||
```csharp
|
||
/// <summary>
|
||
/// 文件清理方式
|
||
/// </summary>
|
||
public enum EFileClearMode
|
||
{
|
||
/// <summary>
|
||
/// 清理所有文件
|
||
/// </summary>
|
||
ClearAllBundleFiles = 1,
|
||
/// <summary>
|
||
/// 清理未在使用的文件
|
||
/// </summary>
|
||
ClearUnusedBundleFiles = 2,
|
||
/// <summary>
|
||
/// 清理指定标签的文件
|
||
/// 说明:需要指定参数,可选:string, string[], List<string>
|
||
/// </summary>
|
||
ClearBundleFilesByTags = 3,
|
||
}
|
||
class ResourcePackage
|
||
{
|
||
/// <summary>
|
||
/// 清理缓存文件
|
||
/// </summary>
|
||
/// <param name="clearMode">清理方式</param>
|
||
/// <param name="clearParam">执行参数</param>
|
||
public ClearCacheBundleFilesOperation ClearCacheBundleFilesAsync(EFileClearMode clearMode, object clearParam = null)
|
||
}
|
||
```
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||
|
||
### Changed
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||
|
||
- 修改了EditorSimulateModeHelper.SimulateBuild()方法
|
||
|
||
- 重命名ResourcePackage.GetAssetsInfoByTags()方法为GetAssetInfosByTags()
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||
|
||
- 实例化对象方法增加激活参数。
|
||
|
||
```csharp
|
||
public InstantiateOperation InstantiateAsync(bool actived = true)
|
||
```
|
||
|
||
- 清单文件的版本提升到2.2.5版本
|
||
|
||
```csharp
|
||
/// <summary>
|
||
/// 资源包裹的备注信息
|
||
/// </summary>
|
||
public string PackageNote;
|
||
```
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||
|
||
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### Removed
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||
- 移除了HostPlayModeParameters.DeliveryFileSystemParameters字段
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||
- 移除了ResourcePackage.ClearAllBundleFilesAsync()方法
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||
- 移除了ResourcePackage.ClearUnusedBundleFilesAsync()方法
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||
- 移除了FileSystemParameters.CreateDefaultBuildinRawFileSystemParameters()方法
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||
- 移除了FileSystemParameters.CreateDefaultCacheRawFileSystemParameters()方法
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||
- 移除了枚举类型:EDefaultBuildPipeline
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||
- 移除了配置参数:YooAssetSettings.ManifestFileName
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||
## [2.2.4-preview] - 2024-08-15
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||
### Fixed
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||
|
||
- 修复了HostPlayMode初始化卡死的问题。
|
||
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||
## [2.2.3-preview] - 2024-08-13
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||
### Fixed
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|
||
- (#311) 修复了断点续传下载器极小概率报错 : “416 Range Not Satisfiable”
|
||
|
||
### Improvements
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||
|
||
- 原生文件构建管线支持原生文件加密。
|
||
|
||
- HostPlayMode模式下内置文件系统初始化参数可以为空。
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||
- 场景加载增加了LocalPhysicsMode参数来控制物理运行模式。
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||
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||
- 默认的内置文件系统和缓存文件系统增加解密方法。
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||
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||
```csharp
|
||
/// <summary>
|
||
/// 创建默认的内置文件系统参数
|
||
/// </summary>
|
||
/// <param name="decryptionServices">加密文件解密服务类</param>
|
||
/// <param name="verifyLevel">缓存文件的校验等级</param>
|
||
/// <param name="rootDirectory">内置文件的根路径</param>
|
||
public static FileSystemParameters CreateDefaultBuildinFileSystemParameters(IDecryptionServices decryptionServices, EFileVerifyLevel verifyLevel, string rootDirectory);
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 创建默认的缓存文件系统参数
|
||
/// </summary>
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/// <param name="remoteServices">远端资源地址查询服务类</param>
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/// <param name="decryptionServices">加密文件解密服务类</param>
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/// <param name="verifyLevel">缓存文件的校验等级</param>
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/// <param name="rootDirectory">文件系统的根目录</param>
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public static FileSystemParameters CreateDefaultCacheFileSystemParameters(IRemoteServices remoteServices, IDecryptionServices decryptionServices, EFileVerifyLevel verifyLevel, string rootDirectory);
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```
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## [2.2.2-preview] - 2024-07-31
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### Fixed
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- (#321) 修复了在Unity2022里编辑器下离线模式运行失败的问题。
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- (#325) 修复了在Unity2019里编译报错问题。
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## [2.2.1-preview] - 2024-07-10
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统一了所有PlayMode的初始化逻辑,EditorSimulateMode和OfflinePlayMode初始化不再主动加载资源清单!
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### Added
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- 新增了IFileSystem.ReadFileData方法,支持原生文件自定义获取文本和二进制数据。
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### Improvements
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- 优化了DefaultWebFileSystem和DefaultBuildFileSystem文件系统的内部初始化逻辑。
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## [2.2.0-preview] - 2024-07-07
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重构了运行时代码,新增了文件系统接口(IFileSystem)方便开发者扩展特殊需求。
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新增微信小游戏文件系统示例代码,详细见Extension Sample/Runtime/WechatFileSystem
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### Added
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- 新增了ResourcePackage.DestroyAsync方法
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- 新增了FileSystemParameters类帮助初始化文件系统
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内置了编辑器文件系统参数,内置文件系统参数,缓存文件系统参数,Web文件系统参数。
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```csharp
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public class FileSystemParameters
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{
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/// <summary>
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/// 文件系统类
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/// </summary>
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public string FileSystemClass { private set; get; }
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/// <summary>
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/// 文件系统的根目录
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/// </summary>
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public string RootDirectory { private set; get; }
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/// <summary>
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/// 添加自定义参数
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/// </summary>
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public void AddParameter(string name, object value)
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}
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```
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### Changed
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- 重构了InitializeParameters初始化参数
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- 重命名YooAssets.DestroyPackage方法为RemovePackage
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- 重命名ResourcePackage.UpdatePackageVersionAsync方法为RequestPackageVersionAsync
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- 重命名ResourcePackage.UnloadUnusedAssets方法为UnloadUnusedAssetsAsync
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- 重命名ResourcePackage.ForceUnloadAllAssets方法为UnloadAllAssetsAsync
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- 重命名ResourcePackage.ClearUnusedCacheFilesAsync方法为ClearUnusedBundleFilesAsync
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- 重命名ResourcePackage.ClearAllCacheFilesAsync方法为ClearAllBundleFilesAsync
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### Removed
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- 移除了YooAssets.Destroy方法
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- 移除了YooAssets.SetDownloadSystemClearFileResponseCode方法
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- 移除了YooAssets.SetCacheSystemDisableCacheOnWebGL方法
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- 移除了ResourcePackage.GetPackageBuildinRootDirectory方法
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- 移除了ResourcePackage.GetPackageSandboxRootDirectory方法
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- 移除了ResourcePackage.ClearPackageSandbox方法
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- 移除了IBuildinQueryServices接口
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- 移除了IDeliveryLoadServices接口
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- 移除了IDeliveryQueryServices接口
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## [2.1.2] - 2024-05-16
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SBP库依赖版本升级至2.1.3
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### Fixed
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- (#236) 修复了资源配置界面AutoCollectShader复选框没有刷新的问题。
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- (#244) 修复了导入器在安卓平台导入本地下载的资源失败的问题。
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- (#268) 修复了挂起场景未解除状态前无法卸载的问题。
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- (#269) 优化场景挂起流程,支持中途取消挂起操作。
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- (#276) 修复了HostPlayMode模式下,如果内置清单是最新版本,每次运行都会触发拷贝行为。
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- (#289) 修复了Unity2019版本脚本IWebRequester编译报错。
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- (#295) 解决了在安卓移动平台,华为和三星真机上有极小概率加载资源包失败 : Unable to open archive file
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### Added
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- 新增GetAllCacheFileInfosOperation()获取缓存文件信息的方法。
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- 新增LoadSceneSync()同步加载场景的方法。
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- 新增IIgnoreRule接口,资源收集流程可以自定义。
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- 新增IWechatQueryServices接口,用于微信平台本地文件查询。
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后续将会通过虚拟文件系统来支持!
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### Changed
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- 调整了UnloadSceneOperation代码里场景的卸载顺序。
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### Improvements
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- 优化了资源清单的解析过程。
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- 移除资源包名里的空格字符。
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- 支持华为鸿蒙系统。
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## [2.1.1] - 2024-01-17
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### Fixed
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- (#224) 修复了编辑器模式打包时 SimulateBuild 报错的问题。
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- (#223) 修复了资源构建界面读取配置导致的报错问题。
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### Added
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- 支持共享资源打包规则,可以定制化独立的构建规则。
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```c#
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public class BuildParameters
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{
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/// <summary>
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/// 是否启用共享资源打包
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/// </summary>
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public bool EnableSharePackRule = false;
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}
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```
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- 微信小游戏平台,资源下载器支持底层缓存查询。
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## [2.1.0] - 2023-12-27
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升级了 Scriptable build pipeline (SBP) 的版本,来解决图集引用的精灵图片冗余问题。
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### Fixed
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- (#195) 修复了在EditorPlayMode模式下,AssetHandle.GetDownloadStatus()发生异常的问题。
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- (#201) 修复了断点续传失效的问题。
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- (#202) 修复了打包参数FileNameStyle设置为BundleName后,IQueryServices会一直返回true的问题。
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- (#205) 修复了HybridCLR插件里创建资源下载器触发的异常。
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- (#210) 修复了DownloaderOperation在未开始下载前,内部的PackageName为空的问题。
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- (#220) 修复了资源收集界面关闭后,撤回操作还会生效的问题。
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- 修复了下载器合并后重新计算下载字节数不正确的问题。
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### Improvements
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- (#198) 资源收集界面禁用的分组不再检测合法性。
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- (#203) 资源构建类容许自定义打包的输出目录。
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- 资源构建报告增加未依赖的资源信息列表。
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### Changed
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- IBuildinQueryServices和IDeliveryQueryServices查询方法变更。
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```c#
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public interface IBuildinQueryServices
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{
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/// <summary>
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/// 查询是否为应用程序内置的资源文件
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/// </summary>
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/// <param name="packageName">包裹名称</param>
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/// <param name="fileName">文件名称(包含文件的后缀格式)</param>
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/// <param name="fileCRC">文件哈希值</param>
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/// <returns>返回查询结果</returns>
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bool Query(string packageName, string fileName, string fileCRC);
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}
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public interface IDeliveryQueryServices
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{
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/// <summary>
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/// 查询是否为开发者分发的资源文件
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/// </summary>
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||
/// <param name="packageName">包裹名称</param>
|
||
/// <param name="fileName">文件名称(包含文件的后缀格式)</param>
|
||
/// <param name="fileCRC">文件哈希值</param>
|
||
/// <returns>返回查询结果</returns>
|
||
bool Query(string packageName, string fileName, string fileCRC);
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||
}
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```
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### Removed
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- (#212) 移除了构建报告里的资源冗余信息列表。
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