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CHANGELOG
All notable changes to this package will be documented in this file.
[2.3.4-preview] - 2025-03-08
Improvements
-
YooAsset支持了版本宏定义。
YOO_ASSET_2 YOO_ASSET_2_3 YOO_ASSET_2_3_OR_NEWER
Fixed
- (#389) 修复了禁用域重载(Reload Domain)的情况下,再次启动游戏报错的问题。
- (#496) 修复了文件系统参数RESUME_DOWNLOAD_MINMUM_SIZE传入int值会导致异常的错误。
- (#498) 修复了v2.3版本尝试加载安卓包内的原生资源包失败的问题。
Added
-
新增了YooAssets.GetAllPackages()方法
/// <summary> /// 获取所有资源包裹 /// </summary> public static List<ResourcePackage> GetAllPackages()
[2.3.3-preview] - 2025-03-06
Improvements
- 新增了异步操作任务调试器,AssetBundleDebugger窗口-->OperationView视图模式
- 编辑器下模拟构建默认启用依赖关系数据库,可以大幅降低编辑器下启动游戏的时间。
- 单元测试用例增加加密解密测试用例。
Fixed
- (#492) 修复了发布的MAC平台应用,在启动的时候提示权限无法获取的问题。
[2.3.2-preview] - 2025-02-27
Fixed
- (2.3.1) 修复小游戏平台下载器不生效的问题。
- (#480) 修复了Unity工程打包导出时的报错。
Added
-
下载器新增参数:recursiveDownload
/// <summary> /// 创建资源下载器,用于下载指定的资源依赖的资源包文件 /// </summary> /// <param name="recursiveDownload">下载资源对象所属资源包内所有资源对象依赖的资源包 public ResourceDownloaderOperation CreateBundleDownloader()
-
新增CustomPlayMode模式
/// <summary> /// 自定义运行模式的初始化参数 /// </summary> public class CustomPlayModeParameters : InitializeParameters { /// <summary> /// 文件系统初始化参数列表 /// 注意:列表最后一个元素作为主文件系统! /// </summary> public List<FileSystemParameters> FileSystemParameterList; }
[2.3.1-preview] - 2025-02-25
资源加载依赖计算方式还原为了1.5x版本的模式,只加载资源对象实际依赖的资源包,不再以资源对象所在资源包的依赖关系为加载标准。
Improvements
- 优化OperationSystem的更新机制,异步加载的耗时降低了50%。
- 优化了Debugger窗口的显示页面,BundleView页面增加资源包的引用列表。
- 优化了Reporter窗口的显示页面。
Fixed
- 修复了怀旧依赖模式下,TAG传染不正确的问题。
[2.3.0-preview] - 2025-02-19
Improvements
资源收集窗口列表元素支持手动上下拖拽排序!
资源扫描窗口列表元素支持手动上下拖拽排序!
Added
-
新增了UIElements扩展类ReorderableListView
-
新增初始化方法
public class YooAssets { /// <summary> /// 设置异步系统参数,快速启动模式的开关 /// 注意:该模式默认开启 /// </summary> public static void SetOperationSystemQuickStartMode(bool state) }
-
新增打包构建参数
public class BuildParameters { /// <summary> /// 旧版依赖模式 /// 说明:兼容YooAssets1.5.x版本 /// </summary> public bool LegacyDependency = false; }
Fixed
- (#472) 修复了Unity6平台,TableView视图无法显示问题。
- 修复了微信小游戏和抖音小游戏未正确使用插件的卸载方法。
[2.2.12] - 2025-02-14
Improvements
- WebGL网页平台支持文件加密。
- 微信小游戏平台支持文件加密。
- 抖音小游戏平台支持文件加密。
Fixed
- (#466) 修复了微信小游戏文件系统查询机制不生效!
- (#341) 修复了微信小游戏的下载进度异常问题。
- (#471) 修复了Unity2019,Unity2020平台上,TableView视图无法显示的问题。
Added
-
新增了ResourcePackage.UnloadAllAssetsAsync(UnloadAllAssetsOptions options)方法
public sealed class UnloadAllAssetsOptions { /// <summary> /// 释放所有资源句柄,防止卸载过程中触发完成回调! /// </summary> public bool ReleaseAllHandles = true; /// <summary> /// 卸载过程中锁定加载操作,防止新的任务请求! /// </summary> public bool LockLoadOperation = true; }
[2.2.11] - 2025-02-10
Improvements
- AssetArtScanner配置和生成报告的容错性检测。
Fixed
[2.2.10] - 2025-02-08
Improvements
- 新增了可扩展的AssetArtScanner资源扫描工具,详细请见官方说明文档。
- 优化了AssetBundleReporter页面。
- 优化了AssetBundleDebugger页面。
- 优化了微信小游戏文件系统的缓存查询机制。
- 优化了抖音小游戏文件系统的缓存查询机制。
Fixed
- (#447) 修复了Unity2019平台代码编译错误问题。
- (#456) 修复了在Package未激活有效清单之前,无法销毁的问题。
- (#452) 修复了内置文件系统类NeedPack方法总是返回TRUE的问题。
- (#424) 适配了Unity6000版本替换了过时方法。
Added
-
新增了SBP构建管线构建参数:BuiltinShadersBundleName
-
新增了SBP构建管线构建参数:MonoScriptsBundleName
-
新增了全局构建管线构建参数:SingleReferencedPackAlone
/// <summary> /// 对单独引用的共享资源进行独立打包 /// 说明:关闭该选项单独引用的共享资源将会构建到引用它的资源包内! /// </summary> public bool SingleReferencedPackAlone = true;
-
新增了内置文件系统初始化参数:COPY_BUILDIN_PACKAGE_MANIFEST
// 内置文件系统初始化的时候,自动拷贝内置清单到沙盒目录。 var systemParameters = FileSystemParameters.CreateDefaultBuildinFileSystemParameters(); systemParameters.AddParameter(FileSystemParametersDefine.COPY_BUILDIN_PACKAGE_MANIFEST, true);
[2.2.9] - 2025-01-14
Fixed
Changed
-
EditorSimulateModeHelper.SimulateBuild()方法变更
public static PackageInvokeBuildResult SimulateBuild(string packageName);
[2.2.8-preview] - 2025-01-03
新增了单元测试用例。
Improvements
-
EditorSimulateModeHelper.SimulateBuild()方法提供指定自定义构建类
public class EditorSimulateBuildParam { /// <summary> /// 模拟构建类所属程序集名称 /// </summary> public string InvokeAssmeblyName = "YooAsset.Editor"; /// <summary> /// 模拟构建执行的类名全称 /// 注意:类名必须包含命名空间! /// </summary> public string InvokeClassFullName = "YooAsset.Editor.AssetBundleSimulateBuilder"; /// <summary> /// 模拟构建执行的方法名称 /// 注意:执行方法必须满足 BindingFlags.Public | BindingFlags.Static /// </summary> public string InvokeMethodName = "SimulateBuild"; }
-
文件清理方式新增清理缓存清单。
/// <summary> /// 文件清理方式 /// </summary> public enum EFileClearMode { /// <summary> /// 清理所有清单 /// </summary> ClearAllManifestFiles, /// <summary> /// 清理未在使用的清单 /// </summary> ClearUnusedManifestFiles, }
Fixed
- (#426) 修复了鸿蒙next平台加载内置文件路径报错的问题。
- (#428) 修复了鸿蒙next平台加载内置文件路径报错的问题。
- (#434) 修复了2.2版本 catalog文件对Json格式原生文件不记录的问题。
- (#435) 修复了WebGL平台调用MD5算法触发异常的问题。
Added
-
新增了视频打包规则。
/// <summary> /// 打包视频文件 /// </summary> [DisplayName("打包视频文件")] public class PackVideoFile : IPackRule
Changed
- 重命名FileSystemParameters.RootDirectory字段为PackageRoot
- 重命名ResourcePackage.ClearCacheBundleFilesAsync()方法为ClearCacheFilesAsync()
[2.2.7-preview] - 2024-12-30
Improvements
-
重构了下载器的委托方法。
-
YooAssetSettings配置文件新增Package Manifest Prefix参数。
/// <summary> /// 资源清单前缀名称(默认为空) /// </summary> public string PackageManifestPrefix = string.Empty;
Fixed
- (#422) 修复了同步加载场景的NotImplementedException异常报错。
- (#418) 修复了web远程文件系统初始化不正确的问题
- (#392) 修复了引擎版本代码兼容相关的警告。
- (#332) 修复了当用户的设备中有特殊字符时,URL路径无法被正确识别的问题。
Added
- 新增代码字段:AsyncOperationBase.PackageName
Changed
- 重命名DownloaderOperation.OnDownloadOver()方法为DownloaderFinish()
- 重命名DownloaderOperation.OnDownloadProgress()方法为DownloadUpdate()
- 重命名DownloaderOperation.OnDownloadError()方法为DownloadError()
- 重命名DownloaderOperation.OnStartDownloadFile()方法为DownloadFileBegin()
[2.2.6-preview] - 2024-12-27
Improvements
-
增强了对Steam平台DLC拓展包的支持。
// 新增参数关闭Catalog目录查询内置文件的功能 var fileSystemParams = CreateDefaultBuildinFileSystemParameters(); fileSystemParams .AddParameter(FileSystemParametersDefine.DISABLE_CATALOG_FILE, true);
-
资源句柄基类提供了统一的Release方法。
public abstract class HandleBase : IEnumerator, IDisposable { /// <summary> /// 释放资源句柄 /// </summary> public void Release(); /// <summary> /// 释放资源句柄 /// </summary> public void Dispose(); }
-
优化了场景卸载逻辑。
//框架内不在区分主场景和附加场景。 //场景卸载后自动释放资源句柄。
Fixed
- 修复了Unity2020版本提示的脚本编译错误。
- (#417) 修复了DefaultWebServerFileSystem文件系统内Catalog未起效的问题。
Added
-
新增示例文件 GetCacheBundleSizeOperation.cs
可以获取指定Package的缓存资源总大小。
Removed
- 移除了SceneHandle.IsMainScene()方法。
[2.2.5-preview] - 2024-12-25
依赖的ScriptableBuildPipeline (SBP) 插件库版本切换为1.21.25版本!
重构了ResourceManager相关的核心代码,方便借助文件系统扩展和支持更复杂的需求!
Editor
- 新增了编辑器模拟构建管线 EditorSimulateBuildPipeline
- 移除了EBuildMode枚举类型,构建界面有变动。
- IActiveRule分组激活接口新增GroupData类。
Improvements
-
增加抖音小游戏文件系统,见扩展示例代码。
-
微信小游戏文件系统支持删除无用缓存文件和全部缓存文件。
-
资源构建管线现在默认剔除了Gizmos和编辑器资源。
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优化了资源构建管线里资源收集速度。
资源收集速度提升100倍!
class BuildParameters { /// <summary> /// 使用资源依赖缓存数据库 /// 说明:开启此项可以极大提高资源收集速度 /// </summary> public bool UseAssetDependencyDB = false; }
-
WebPlayMode支持跨域加载。
// 创建默认的WebServer文件系统参数 public static FileSystemParameters CreateDefaultWebServerFileSystemParameters(bool disableUnityWebCache = false) // 创建默认的WebRemote文件系统参数(支持跨域加载) public static FileSystemParameters CreateDefaultWebRemoteFileSystemParameters(IRemoteServices remoteServices, bool disableUnityWebCache = false)
-
编辑器模拟文件系统新增初始化参数:支持异步模拟加载帧数。
/// <summary> /// 异步模拟加载最小帧数 /// </summary> FileSystemParametersDefine.ASYNC_SIMULATE_MIN_FRAME /// <summary> /// 异步模拟加载最大帧数 /// </summary> FileSystemParametersDefine.ASYNC_SIMULATE_MAX_FRAME
-
缓存文件系统新增初始化参数:支持设置下载器最大并发连接数和单帧最大请求数
var fileSystremParams = FileSystemParameters.CreateDefaultCacheFileSystemParameters(); fileSystremParams .AddParameter(FileSystemParametersDefine.DOWNLOAD_MAX_CONCURRENCY, 99); fileSystremParams .AddParameter(FileSystemParametersDefine.DOWNLOAD_MAX_REQUEST_PER_FRAME, 10);
Fixed
- (#349) 修复了在加载清单的时候,即使本地存在缓存文件还会去远端下载。
- (#361) 修复了协程里等待的asset handle被release,会无限等待并输出警告信息。
- (#359) 修复了SubAssetsHandle.GetSubAssetObject会获取到同名的主资源。
- (#387) 修复了加密后文件哈希冲突的时候没有抛出异常错误。
- (#404) 修复了Unity2022.3.8版本提示编译错误:Cannot resolve symbol 'AsyncInstantiateOperation'
Added
-
新增示例文件 CopyBuildinManifestOperation.cs
-
新增示例文件 LoadGameObjectOperation.cs
-
新增了获取配置清单详情的方法
class ResourcePackage { public PackageDetails GetPackageDetails() }
-
新增了获取所有资源信息的方法
class ResourcePackage { public AssetInfo[] GetAllAssetInfos() }
-
新增了清理缓存文件的通用方法
/// <summary> /// 文件清理方式 /// </summary> public enum EFileClearMode { /// <summary> /// 清理所有文件 /// </summary> ClearAllBundleFiles = 1, /// <summary> /// 清理未在使用的文件 /// </summary> ClearUnusedBundleFiles = 2, /// <summary> /// 清理指定标签的文件 /// 说明:需要指定参数,可选:string, string[], List<string> /// </summary> ClearBundleFilesByTags = 3, } class ResourcePackage { /// <summary> /// 清理缓存文件 /// </summary> /// <param name="clearMode">清理方式</param> /// <param name="clearParam">执行参数</param> public ClearCacheBundleFilesOperation ClearCacheBundleFilesAsync(EFileClearMode clearMode, object clearParam = null) }
Changed
-
修改了EditorSimulateModeHelper.SimulateBuild()方法
-
重命名ResourcePackage.GetAssetsInfoByTags()方法为GetAssetInfosByTags()
-
实例化对象方法增加激活参数。
public InstantiateOperation InstantiateAsync(bool actived = true)
-
清单文件的版本提升到2.2.5版本
/// <summary> /// 资源包裹的备注信息 /// </summary> public string PackageNote;
Removed
- 移除了HostPlayModeParameters.DeliveryFileSystemParameters字段
- 移除了ResourcePackage.ClearAllBundleFilesAsync()方法
- 移除了ResourcePackage.ClearUnusedBundleFilesAsync()方法
- 移除了FileSystemParameters.CreateDefaultBuildinRawFileSystemParameters()方法
- 移除了FileSystemParameters.CreateDefaultCacheRawFileSystemParameters()方法
- 移除了枚举类型:EDefaultBuildPipeline
- 移除了配置参数:YooAssetSettings.ManifestFileName
[2.2.4-preview] - 2024-08-15
Fixed
- 修复了HostPlayMode初始化卡死的问题。
[2.2.3-preview] - 2024-08-13
Fixed
- (#311) 修复了断点续传下载器极小概率报错 : “416 Range Not Satisfiable”
Improvements
-
原生文件构建管线支持原生文件加密。
-
HostPlayMode模式下内置文件系统初始化参数可以为空。
-
场景加载增加了LocalPhysicsMode参数来控制物理运行模式。
-
默认的内置文件系统和缓存文件系统增加解密方法。
/// <summary> /// 创建默认的内置文件系统参数 /// </summary> /// <param name="decryptionServices">加密文件解密服务类</param> /// <param name="verifyLevel">缓存文件的校验等级</param> /// <param name="rootDirectory">内置文件的根路径</param> public static FileSystemParameters CreateDefaultBuildinFileSystemParameters(IDecryptionServices decryptionServices, EFileVerifyLevel verifyLevel, string rootDirectory); /// <summary> /// 创建默认的缓存文件系统参数 /// </summary> /// <param name="remoteServices">远端资源地址查询服务类</param> /// <param name="decryptionServices">加密文件解密服务类</param> /// <param name="verifyLevel">缓存文件的校验等级</param> /// <param name="rootDirectory">文件系统的根目录</param> public static FileSystemParameters CreateDefaultCacheFileSystemParameters(IRemoteServices remoteServices, IDecryptionServices decryptionServices, EFileVerifyLevel verifyLevel, string rootDirectory);
[2.2.2-preview] - 2024-07-31
Fixed
[2.2.1-preview] - 2024-07-10
统一了所有PlayMode的初始化逻辑,EditorSimulateMode和OfflinePlayMode初始化不再主动加载资源清单!
Added
- 新增了IFileSystem.ReadFileData方法,支持原生文件自定义获取文本和二进制数据。
Improvements
- 优化了DefaultWebFileSystem和DefaultBuildFileSystem文件系统的内部初始化逻辑。
[2.2.0-preview] - 2024-07-07
重构了运行时代码,新增了文件系统接口(IFileSystem)方便开发者扩展特殊需求。
新增微信小游戏文件系统示例代码,详细见Extension Sample/Runtime/WechatFileSystem
Added
-
新增了ResourcePackage.DestroyAsync方法
-
新增了FileSystemParameters类帮助初始化文件系统
内置了编辑器文件系统参数,内置文件系统参数,缓存文件系统参数,Web文件系统参数。
public class FileSystemParameters { /// <summary> /// 文件系统类 /// </summary> public string FileSystemClass { private set; get; } /// <summary> /// 文件系统的根目录 /// </summary> public string RootDirectory { private set; get; } /// <summary> /// 添加自定义参数 /// </summary> public void AddParameter(string name, object value) }
Changed
- 重构了InitializeParameters初始化参数
- 重命名YooAssets.DestroyPackage方法为RemovePackage
- 重命名ResourcePackage.UpdatePackageVersionAsync方法为RequestPackageVersionAsync
- 重命名ResourcePackage.UnloadUnusedAssets方法为UnloadUnusedAssetsAsync
- 重命名ResourcePackage.ForceUnloadAllAssets方法为UnloadAllAssetsAsync
- 重命名ResourcePackage.ClearUnusedCacheFilesAsync方法为ClearUnusedBundleFilesAsync
- 重命名ResourcePackage.ClearAllCacheFilesAsync方法为ClearAllBundleFilesAsync
Removed
- 移除了YooAssets.Destroy方法
- 移除了YooAssets.SetDownloadSystemClearFileResponseCode方法
- 移除了YooAssets.SetCacheSystemDisableCacheOnWebGL方法
- 移除了ResourcePackage.GetPackageBuildinRootDirectory方法
- 移除了ResourcePackage.GetPackageSandboxRootDirectory方法
- 移除了ResourcePackage.ClearPackageSandbox方法
- 移除了IBuildinQueryServices接口
- 移除了IDeliveryLoadServices接口
- 移除了IDeliveryQueryServices接口
[2.1.2] - 2024-05-16
SBP库依赖版本升级至2.1.3
Fixed
- (#236) 修复了资源配置界面AutoCollectShader复选框没有刷新的问题。
- (#244) 修复了导入器在安卓平台导入本地下载的资源失败的问题。
- (#268) 修复了挂起场景未解除状态前无法卸载的问题。
- (#269) 优化场景挂起流程,支持中途取消挂起操作。
- (#276) 修复了HostPlayMode模式下,如果内置清单是最新版本,每次运行都会触发拷贝行为。
- (#289) 修复了Unity2019版本脚本IWebRequester编译报错。
- (#295) 解决了在安卓移动平台,华为和三星真机上有极小概率加载资源包失败 : Unable to open archive file
Added
-
新增GetAllCacheFileInfosOperation()获取缓存文件信息的方法。
-
新增LoadSceneSync()同步加载场景的方法。
-
新增IIgnoreRule接口,资源收集流程可以自定义。
-
新增IWechatQueryServices接口,用于微信平台本地文件查询。
后续将会通过虚拟文件系统来支持!
Changed
- 调整了UnloadSceneOperation代码里场景的卸载顺序。
Improvements
- 优化了资源清单的解析过程。
- 移除资源包名里的空格字符。
- 支持华为鸿蒙系统。
[2.1.1] - 2024-01-17
Fixed
Added
-
支持共享资源打包规则,可以定制化独立的构建规则。
public class BuildParameters { /// <summary> /// 是否启用共享资源打包 /// </summary> public bool EnableSharePackRule = false; }
-
微信小游戏平台,资源下载器支持底层缓存查询。
[2.1.0] - 2023-12-27
升级了 Scriptable build pipeline (SBP) 的版本,来解决图集引用的精灵图片冗余问题。
Fixed
- (#195) 修复了在EditorPlayMode模式下,AssetHandle.GetDownloadStatus()发生异常的问题。
- (#201) 修复了断点续传失效的问题。
- (#202) 修复了打包参数FileNameStyle设置为BundleName后,IQueryServices会一直返回true的问题。
- (#205) 修复了HybridCLR插件里创建资源下载器触发的异常。
- (#210) 修复了DownloaderOperation在未开始下载前,内部的PackageName为空的问题。
- (#220) 修复了资源收集界面关闭后,撤回操作还会生效的问题。
- 修复了下载器合并后重新计算下载字节数不正确的问题。
Improvements
Changed
-
IBuildinQueryServices和IDeliveryQueryServices查询方法变更。
public interface IBuildinQueryServices { /// <summary> /// 查询是否为应用程序内置的资源文件 /// </summary> /// <param name="packageName">包裹名称</param> /// <param name="fileName">文件名称(包含文件的后缀格式)</param> /// <param name="fileCRC">文件哈希值</param> /// <returns>返回查询结果</returns> bool Query(string packageName, string fileName, string fileCRC); } public interface IDeliveryQueryServices { /// <summary> /// 查询是否为开发者分发的资源文件 /// </summary> /// <param name="packageName">包裹名称</param> /// <param name="fileName">文件名称(包含文件的后缀格式)</param> /// <param name="fileCRC">文件哈希值</param> /// <returns>返回查询结果</returns> bool Query(string packageName, string fileName, string fileCRC); }
Removed
- (#212) 移除了构建报告里的资源冗余信息列表。