mirror of https://github.com/tuyoogame/YooAsset
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# CHANGELOG
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All notable changes to this package will be documented in this file.
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## [2.2.2-preview] - 2024-07-31
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### Fixed
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- (#321) 修复了在Unity2022里编辑器下离线模式运行失败的问题。
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- (#325) 修复了在Unity2019里编译报错问题。
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## [2.2.1-preview] - 2024-07-10
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统一了所有PlayMode的初始化逻辑,EditorSimulateMode和OfflinePlayMode初始化不再主动加载资源清单!
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- 新增了IFileSystem.ReadFileData方法,支持原生文件自定义获取文本和二进制数据。
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### Improvements
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- 优化了DefaultWebFileSystem和DefaultBuildFileSystem文件系统的内部初始化逻辑。
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## [2.2.0-preview] - 2024-07-07
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重构了运行时代码,新增了文件系统接口(IFileSystem)方便开发者扩展特殊需求。
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新增微信小游戏文件系统示例代码,详细见Extension Sample/Runtime/WechatFileSystem
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- 新增了ResourcePackage.DestroyAsync方法
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- 新增了FileSystemParameters类帮助初始化文件系统
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内置了编辑器文件系统参数,内置文件系统参数,缓存文件系统参数,Web文件系统参数。
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```csharp
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public class FileSystemParameters
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{
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/// <summary>
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/// 文件系统类
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/// </summary>
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public string FileSystemClass { private set; get; }
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/// <summary>
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/// 文件系统的根目录
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/// </summary>
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public string RootDirectory { private set; get; }
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/// <summary>
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/// 添加自定义参数
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/// </summary>
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public void AddParameter(string name, object value)
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}
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```
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### Changed
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- 重构了InitializeParameters初始化参数
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- 重命名YooAssets.DestroyPackage方法为RemovePackage
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- 重命名ResourcePackage.UpdatePackageVersionAsync方法为RequestPackageVersionAsync
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- 重命名ResourcePackage.UnloadUnusedAssets方法为UnloadUnusedAssetsAsync
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- 重命名ResourcePackage.ForceUnloadAllAssets方法为UnloadAllAssetsAsync
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- 重命名ResourcePackage.ClearUnusedCacheFilesAsync方法为ClearUnusedBundleFilesAsync
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- 重命名ResourcePackage.ClearAllCacheFilesAsync方法为ClearAllBundleFilesAsync
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### Removed
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- 移除了YooAssets.Destroy方法
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- 移除了YooAssets.SetDownloadSystemClearFileResponseCode方法
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- 移除了YooAssets.SetCacheSystemDisableCacheOnWebGL方法
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- 移除了ResourcePackage.GetPackageBuildinRootDirectory方法
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- 移除了ResourcePackage.GetPackageSandboxRootDirectory方法
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- 移除了ResourcePackage.ClearPackageSandbox方法
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- 移除了IBuildinQueryServices接口
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- 移除了IDeliveryLoadServices接口
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- 移除了IDeliveryQueryServices接口
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## [2.1.2] - 2024-05-16
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SBP库依赖版本升级至2.1.3
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### Fixed
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- (#236) 修复了资源配置界面AutoCollectShader复选框没有刷新的问题。
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- (#244) 修复了导入器在安卓平台导入本地下载的资源失败的问题。
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- (#268) 修复了挂起场景未解除状态前无法卸载的问题。
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- (#269) 优化场景挂起流程,支持中途取消挂起操作。
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- (#276) 修复了HostPlayMode模式下,如果内置清单是最新版本,每次运行都会触发拷贝行为。
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- (#289) 修复了Unity2019版本脚本IWebRequester编译报错。
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- (#295) 解决了在安卓移动平台,华为和三星真机上有极小概率加载资源包失败 : Unable to open archive file
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### Added
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- 新增GetAllCacheFileInfosOperation()获取缓存文件信息的方法。
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- 新增LoadSceneSync()同步加载场景的方法。
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- 新增IIgnoreRule接口,资源收集流程可以自定义。
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- 新增IWechatQueryServices接口,用于微信平台本地文件查询。
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后续将会通过虚拟文件系统来支持!
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### Changed
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- 调整了UnloadSceneOperation代码里场景的卸载顺序。
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### Improvements
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- 优化了资源清单的解析过程。
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- 移除资源包名里的空格字符。
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- 支持华为鸿蒙系统。
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## [2.1.1] - 2024-01-17
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### Fixed
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- (#224) 修复了编辑器模式打包时 SimulateBuild 报错的问题。
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- (#223) 修复了资源构建界面读取配置导致的报错问题。
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### Added
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- 支持共享资源打包规则,可以定制化独立的构建规则。
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```c#
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public class BuildParameters
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{
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/// <summary>
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/// 是否启用共享资源打包
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/// </summary>
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public bool EnableSharePackRule = false;
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}
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```
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- 微信小游戏平台,资源下载器支持底层缓存查询。
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## [2.1.0] - 2023-12-27
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升级了 Scriptable build pipeline (SBP) 的版本,来解决图集引用的精灵图片冗余问题。
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### Fixed
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- (#195) 修复了在EditorPlayMode模式下,AssetHandle.GetDownloadStatus()发生异常的问题。
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- (#201) 修复了断点续传失效的问题。
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- (#202) 修复了打包参数FileNameStyle设置为BundleName后,IQueryServices会一直返回true的问题。
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- (#205) 修复了HybridCLR插件里创建资源下载器触发的异常。
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- (#210) 修复了DownloaderOperation在未开始下载前,内部的PackageName为空的问题。
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- (#220) 修复了资源收集界面关闭后,撤回操作还会生效的问题。
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- 修复了下载器合并后重新计算下载字节数不正确的问题。
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### Improvements
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- (#198) 资源收集界面禁用的分组不再检测合法性。
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- (#203) 资源构建类容许自定义打包的输出目录。
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- 资源构建报告增加未依赖的资源信息列表。
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### Changed
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- IBuildinQueryServices和IDeliveryQueryServices查询方法变更。
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```c#
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public interface IBuildinQueryServices
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{
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/// <summary>
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/// 查询是否为应用程序内置的资源文件
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/// </summary>
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/// <param name="packageName">包裹名称</param>
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/// <param name="fileName">文件名称(包含文件的后缀格式)</param>
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/// <param name="fileCRC">文件哈希值</param>
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/// <returns>返回查询结果</returns>
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bool Query(string packageName, string fileName, string fileCRC);
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}
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public interface IDeliveryQueryServices
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{
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/// <summary>
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/// 查询是否为开发者分发的资源文件
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/// </summary>
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/// <param name="packageName">包裹名称</param>
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/// <param name="fileName">文件名称(包含文件的后缀格式)</param>
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/// <param name="fileCRC">文件哈希值</param>
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/// <returns>返回查询结果</returns>
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bool Query(string packageName, string fileName, string fileCRC);
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}
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```
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### Removed
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- (#212) 移除了构建报告里的资源冗余信息列表。
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