YooAsset/Docs/AssetBundleCollector.md

5.3 KiB
Raw Blame History

资源收集

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左侧为分组列表,右侧为该分组的配置界面。

导入按钮可以导入保存的XML文件。

导出按钮可以将配置数据导出为XML文件。

修复按钮:在配置里的文件夹挪动位置之后,可以通过该按钮按钮来修正。

注意该工具仅支持Unity2019.4+

公共设置

  • Show Packages

    是否展示资源包列表视图。

  • Show Editor Alias

    是否显示为中文模式。

  • Enable Addressable

    启用可寻址资源定位系统。

  • Unique Bundle Name

    资源包名追加PackageName作为前缀。

资源分组

  • Active Rule

    激活规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则:

    • EnableGroup 启用分组。

    • DisableGroup 禁用分组。

    //自定义扩展范例
    public class DisableGroup : IActiveRule
    {
        public bool IsActiveGroup()
        {
            return false;
        }
    }
    
  • Grouper Name

    分组名称

  • Grouper Desc

    分组备注信息

  • Asset Tags

    资源分类标签列表,该分组下收集的资源会全部被打上该标签。

    注意:多个标签用分号隔开,例如 level1;level2;level3

资源搜集器

  • Collect Path

    收集路径,可以指定文件夹或单个资源文件。

  • Collector Type

    收集器类型:

    • MainAssetCollector 收集参与打包的主资源对象,并写入到资源清单的资源列表里(可以通过代码加载)。
    • StaticAssetCollector 收集参与打包的主资源对象,但不写入到资源清单的资源列表里(无法通过代码加载)。
    • DependAssetCollector 收集参与打包的依赖资源对象,但不写入到资源清单的资源列表里(无法通过代码加载)(当依赖资源没有被任何主资源引用的时候,则会在打包的时候自动剔除)。

    StaticAssetCollector收集器和DependAssetCollector收集器适合对资源进行定制化打包策略。

    示例1一个游戏的粒子特效的纹理会非常多通常特效制作师会把这些纹理放到一个文件夹内管理。如果我们把这些纹理打进一个AssetBundle文件内当下次更新的时候如果新增或改动了一个纹理那么就要上传整个纹理的AssetBundle文件。我们可以把特效纹理通过DependAssetCollector收集器进行收集并自定义打包规则通过文件名称的首字母进行小粒度打包这样一个AssetBundle文件会被拆分为26个AssetBundle文件。

    示例2当我们需要严格控制某个文件夹内的依赖资源打进同一个AssetBundle文件内那么StaticAssetCollector收集器是最佳选择该收集器收集的资源无论是否被其它资源引用或被多个资源引用这些资源都会按照设定的打包规则打包且这些资源不会被处理为share资源包。

  • AddressRule

    可寻址规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则:

    • AddressByFileName 以文件名为定位地址。
    • AddressByFilePath 以文件路径为定位地址。
    • AddressByGrouperAndFileName 以分组名+文件名为定位地址。
    • AddressByFolderAndFileName 以文件夹名+文件名为定位地址。
    //自定义扩展范例
    public class AddressByFileName : IAddressRule
    {
        string IAddressRule.GetAssetAddress(AddressRuleData data)
        {
            return Path.GetFileNameWithoutExtension(data.AssetPath);
        }
    }
    
  • PackRule

    打包规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则:

    • PackSeparately 以文件路径作为资源包名,每个资源文件单独打包。
    • PackDirectory 以文件所在的文件夹路径作为资源包名,该文件夹下所有文件打进一个资源包。
    • PackTopDirectory 以收集器下顶级文件夹为资源包名,该文件夹下所有文件打进一个资源包。
    • PackCollector 以收集器路径作为资源包名,收集的所有文件打进一个资源包。
    • PackGroup 以分组名称作为资源包名,收集的所有文件打进一个资源包。
    • PackRawFile 目录下的资源文件会被处理为原生资源包。
    //自定义扩展范例
    public class PackDirectory : IPackRule
    {
        PackRuleResult IPackRule.GetBundleName(PackRuleData data)
        {
            //"Assets/Config/test.txt" --> "Assets/Config"
            string bundleName = Path.GetDirectoryName(data.AssetPath);
            PackRuleResult result = new PackRuleResult(bundleName, DefaultPackRule.AssetBundleFileExtension);
            return result;   
        }
        bool IPackRule.IsRawFilePackRule()
        {
            return false;
        }
    }
    
  • FilterRule

    过滤规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则:

    • CollectAll 收集目录下的所有资源文件
    • CollectScene 只收集目录下的场景文件
    • CollectPrefab 只收集目录下的预制体文件
    • CollectSprite 只收集目录下的精灵类型的文件
    //自定义扩展范例
    public class CollectScene : IFilterRule
    {
        public bool IsCollectAsset(FilterRuleData data)
        {
            return Path.GetExtension(data.AssetPath) == ".unity";
        }
    }
    
  • UserData

    用户自定义数据可以帮助定制化AddressRule和PackRule。

  • AssetTags

    资源分类标签列表,该收集器下收集的资源会全部被打上该标签。