5.3 KiB
资源收集
左侧为分组列表,右侧为该分组的配置界面。
导入按钮:可以导入保存的XML文件。
导出按钮:可以将配置数据导出为XML文件。
修复按钮:在配置里的文件夹挪动位置之后,可以通过该按钮按钮来修正。
注意:该工具仅支持Unity2019.4+
公共设置
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Show Packages
是否展示资源包列表视图。
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Show Editor Alias
是否显示为中文模式。
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Enable Addressable
启用可寻址资源定位系统。
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Unique Bundle Name
资源包名追加PackageName作为前缀。
资源分组
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Active Rule
激活规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则:
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EnableGroup 启用分组。
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DisableGroup 禁用分组。
//自定义扩展范例 public class DisableGroup : IActiveRule { public bool IsActiveGroup() { return false; } }
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Grouper Name
分组名称
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Grouper Desc
分组备注信息
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Asset Tags
资源分类标签列表,该分组下收集的资源会全部被打上该标签。
注意:多个标签用分号隔开,例如 level1;level2;level3
资源搜集器
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Collect Path
收集路径,可以指定文件夹或单个资源文件。
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Collector Type
收集器类型:
- MainAssetCollector 收集参与打包的主资源对象,并写入到资源清单的资源列表里(可以通过代码加载)。
- StaticAssetCollector 收集参与打包的主资源对象,但不写入到资源清单的资源列表里(无法通过代码加载)。
- DependAssetCollector 收集参与打包的依赖资源对象,但不写入到资源清单的资源列表里(无法通过代码加载)(当依赖资源没有被任何主资源引用的时候,则会在打包的时候自动剔除)。
StaticAssetCollector收集器和DependAssetCollector收集器适合对资源进行定制化打包策略。
示例1:一个游戏的粒子特效的纹理会非常多,通常特效制作师会把这些纹理放到一个文件夹内管理。如果我们把这些纹理打进一个AssetBundle文件内,当下次更新的时候,如果新增或改动了一个纹理,那么就要上传整个纹理的AssetBundle文件。我们可以把特效纹理通过DependAssetCollector收集器进行收集并自定义打包规则,通过文件名称的首字母进行小粒度打包,这样一个AssetBundle文件会被拆分为26个AssetBundle文件。
示例2:当我们需要严格控制某个文件夹内的依赖资源打进同一个AssetBundle文件内,那么StaticAssetCollector收集器是最佳选择,该收集器收集的资源,无论是否被其它资源引用或被多个资源引用,这些资源都会按照设定的打包规则打包,且这些资源不会被处理为share资源包。
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AddressRule
可寻址规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则:
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AddressByFileName 以文件名为定位地址。
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AddressByGrouperAndFileName 以分组名+文件名为定位地址。
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AddressByFolderAndFileName 以文件夹名+文件名为定位地址。
//自定义扩展范例 public class AddressByFileName : IAddressRule { string IAddressRule.GetAssetAddress(AddressRuleData data) { return Path.GetFileNameWithoutExtension(data.AssetPath); } }
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PackRule
打包规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则:
- PackSeparately 以文件路径作为资源包名,每个资源文件单独打包。
- PackDirectory 以文件所在的文件夹路径作为资源包名,该文件夹下所有文件打进一个资源包。
- PackTopDirectory 以收集器下顶级文件夹为资源包名,该文件夹下所有文件打进一个资源包。
- PackCollector 以收集器路径作为资源包名,收集的所有文件打进一个资源包。
- PackGroup 以分组名称作为资源包名,收集的所有文件打进一个资源包。
- PackRawFile 目录下的资源文件会被处理为原生资源包。
//自定义扩展范例 public class PackDirectory : IPackRule { PackRuleResult IPackRule.GetBundleName(PackRuleData data) { //"Assets/Config/test.txt" --> "Assets/Config" string bundleName = Path.GetDirectoryName(data.AssetPath); PackRuleResult result = new PackRuleResult(bundleName, DefaultPackRule.AssetBundleFileExtension); return result; } bool IPackRule.IsRawFilePackRule() { return false; } }
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FilterRule
过滤规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则:
- CollectAll 收集目录下的所有资源文件
- CollectScene 只收集目录下的场景文件
- CollectPrefab 只收集目录下的预制体文件
- CollectSprite 只收集目录下的精灵类型的文件
//自定义扩展范例 public class CollectScene : IFilterRule { public bool IsCollectAsset(FilterRuleData data) { return Path.GetExtension(data.AssetPath) == ".unity"; } }
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UserData
用户自定义数据,可以帮助定制化AddressRule和PackRule。
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AssetTags
资源分类标签列表,该收集器下收集的资源会全部被打上该标签。