YooAsset/Docs/AssetGrouper.md

2.3 KiB
Raw Blame History

资源收集

image

左侧为分组列表,右侧为该分组的配置界面。

导出按钮可以将配置数据导出为XML文件导入按钮可以导入保存的XML文件。

着色器收集

  • Auto Collect Shaders

    自动收集所有依赖的材质球使用的着色器,并将这些着色器打进一个资源包里。

  • Shader Bundle Name

    收集的着色器资源包名称。

资源分组

  • Grouper Name

    分组名称

  • Grouper Desc

    分组备注信息

  • Asset Tags

    资源分类标签列表,该分组下收集的资源会全部被打上该标签。

    注意:多个标签用分号隔开,例如 level1;level2;level3

资源搜集器

  • Collect Path

    收集路径,可以指定文件夹或单个资源文件。

  • PackRule

    打包规则,规则可以自定义扩展。下面是内置的打包规则:

    • PackSeparately 以文件路径作为资源包名,每个资源文件单独打包。
    • PackDirectory 以父类文件夹路径作为资源包名,打进一个资源包。
    • PackCollector 以收集器路径作为资源包名,打进一个资源包。
    • PackGrouper 以分组名称作为资源包名,打进一个资源包。
    • PackRawFile 目录下的资源文件会被处理为原生资源包。
//自定义扩展范例
public class PackDirectory : IPackRule
{
    string IPackRule.GetBundleName(PackRuleData data)
    {
        return Path.GetDirectoryName(data.AssetPath); //"Assets/Config/test.txt" --> "Assets/Config"
    }
}
  • FilterRule

    过滤规则,规则可以自定义扩展。下面是内置的过滤规则:

    • CollectAll 收集目录下的所有资源文件

    • CollectScene 只收集目录下的场景文件

    • CollectPrefab 只收集目录下的预制体文件

    • CollectSprite 只收集目录下的精灵类型的文件

//自定义扩展范例
public class CollectScene : IFilterRule
{
    public bool IsCollectAsset(FilterRuleData data)
    {
        return Path.GetExtension(data.AssetPath) == ".unity";
    }
}
  • NotWriteToAssetList

    资源对象不写入资源列表

  • AssetTags

    资源分类标签列表,该收集器下收集的资源会全部被打上该标签。