mirror of https://github.com/tuyoogame/YooAsset
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# 资源收集
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![image](./Image/AssetCollector-img1.jpg)
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左侧为分组列表,右侧为该分组的配置界面。
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导入按钮:可以导入保存的XML文件。
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导出按钮:可以将配置数据导出为XML文件。
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修复按钮:在配置里的文件夹挪动位置之后,可以通过该按钮按钮来修正。
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**注意**:该工具仅支持Unity2019.4+
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#### 公共设置
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- Show Packages
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是否展示资源包列表视图。
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- Show Editor Alias
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是否显示为中文模式。
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- Enable Addressable
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启用可寻址资源定位系统。
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- Unique Bundle Name
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资源包名追加PackageName作为前缀。
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#### 资源分组
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- Active Rule
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激活规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则:
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- EnableGroup 启用分组。
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- DisableGroup 禁用分组。
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````c#
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//自定义扩展范例
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public class DisableGroup : IActiveRule
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{
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public bool IsActiveGroup()
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{
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return false;
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}
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}
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````
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- Grouper Name
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分组名称
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- Grouper Desc
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分组备注信息
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- Asset Tags
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资源分类标签列表,该分组下收集的资源会全部被打上该标签。
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注意:多个标签用分号隔开,例如 level1;level2;level3
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#### 资源搜集器
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- **Collect Path**
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收集路径,可以指定文件夹或单个资源文件。
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- **Collector Type**
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收集器类型:
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- MainAssetCollector 收集参与打包的主资源对象,并写入到资源清单的资源列表里(可以通过代码加载)。
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- StaticAssetCollector 收集参与打包的主资源对象,但不写入到资源清单的资源列表里(无法通过代码加载)。
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- DependAssetCollector 收集参与打包的依赖资源对象,但不写入到资源清单的资源列表里(无法通过代码加载)(当依赖资源没有被任何主资源引用的时候,则会在打包的时候自动剔除)。
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StaticAssetCollector收集器和DependAssetCollector收集器适合对资源进行定制化打包策略。
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示例1:一个游戏的粒子特效的纹理会非常多,通常特效制作师会把这些纹理放到一个文件夹内管理。如果我们把这些纹理打进一个AssetBundle文件内,当下次更新的时候,如果新增或改动了一个纹理,那么就要上传整个纹理的AssetBundle文件。我们可以把特效纹理通过DependAssetCollector收集器进行收集并自定义打包规则,通过文件名称的首字母进行小粒度打包,这样一个AssetBundle文件会被拆分为26个AssetBundle文件。
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示例2:当我们需要严格控制某个文件夹内的依赖资源打进同一个AssetBundle文件内,那么StaticAssetCollector收集器是最佳选择,该收集器收集的资源,无论是否被其它资源引用或被多个资源引用,这些资源都会按照设定的打包规则打包,且这些资源不会被处理为share资源包。
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- **AddressRule**
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可寻址规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则:
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- AddressByFileName 以文件名为定位地址。
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- AddressByFilePath 以文件路径为定位地址。
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- AddressByGrouperAndFileName 以分组名+文件名为定位地址。
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- AddressByFolderAndFileName 以文件夹名+文件名为定位地址。
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````c#
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//自定义扩展范例
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public class AddressByFileName : IAddressRule
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{
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string IAddressRule.GetAssetAddress(AddressRuleData data)
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{
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return Path.GetFileNameWithoutExtension(data.AssetPath);
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}
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}
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````
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- **PackRule**
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打包规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则:
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- PackSeparately 以文件路径作为资源包名,每个资源文件单独打包。
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- PackDirectory 以文件所在的文件夹路径作为资源包名,该文件夹下所有文件打进一个资源包。
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- PackTopDirectory 以收集器下顶级文件夹为资源包名,该文件夹下所有文件打进一个资源包。
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- PackCollector 以收集器路径作为资源包名,收集的所有文件打进一个资源包。
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- PackGroup 以分组名称作为资源包名,收集的所有文件打进一个资源包。
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- PackRawFile 目录下的资源文件会被处理为原生资源包。
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````c#
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//自定义扩展范例
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public class PackDirectory : IPackRule
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{
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PackRuleResult IPackRule.GetBundleName(PackRuleData data)
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{
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//"Assets/Config/test.txt" --> "Assets/Config"
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string bundleName = Path.GetDirectoryName(data.AssetPath);
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PackRuleResult result = new PackRuleResult(bundleName, DefaultPackRule.AssetBundleFileExtension);
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return result;
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}
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bool IPackRule.IsRawFilePackRule()
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{
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return false;
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}
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}
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````
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- **FilterRule**
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过滤规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则:
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- CollectAll 收集目录下的所有资源文件
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- CollectScene 只收集目录下的场景文件
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- CollectPrefab 只收集目录下的预制体文件
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- CollectSprite 只收集目录下的精灵类型的文件
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````c#
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//自定义扩展范例
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public class CollectScene : IFilterRule
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public bool IsCollectAsset(FilterRuleData data)
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{
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return Path.GetExtension(data.AssetPath) == ".unity";
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}
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}
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````
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- **UserData**
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用户自定义数据,可以帮助定制化AddressRule和PackRule。
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- **AssetTags**
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资源分类标签列表,该收集器下收集的资源会全部被打上该标签。
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