mirror of https://github.com/tuyoogame/YooAsset
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ea28d3e6e1
commit
8be6d54f22
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@ -4,18 +4,10 @@
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如果是本地测试,可以在本地创建一个WEB服务器,然后将补丁包拷贝到WEB服务器下。
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**按照补丁版本目录部署**
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````
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CDN
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└─android
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├─100
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├─101
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└─102
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````
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**按照游戏版本目录部署**
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在业务开发过程中,每个游戏版本实际都会创建一个SVN分支,该分支工程内每次构建的补丁包上传到对应的CDN目录下即可。
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````
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CDN
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└─android
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@ -46,7 +46,6 @@ private IEnumerator InitializeYooAsset()
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- LocationRoot : 资源定位的根路径,所有通过代码加载的资源文件都需要放在资源定位的根路径下。
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- DecryptionServices : 如果资源包在构建的时候有加密,需要提供实现IDecryptionServices接口的实例类。
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- ClearCacheWhenDirty : 安装包在覆盖安装的时候,是否清空沙盒缓存文件夹。
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- IgnoreResourceVersion : 是否忽略资源版本号,请参考进阶教程。
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- DefaultHostServer : 默认的资源服务器IP地址。
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- FallbackHostServer : 备用的资源服务器IP地址。
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@ -57,7 +56,6 @@ private IEnumerator InitializeYooAsset()
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createParameters.LocationRoot = "Assets/GameRes";
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createParameters.DecryptionServices = null;
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createParameters.ClearCacheWhenDirty = false;
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createParameters.IgnoreResourceVersion = false;
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createParameters.DefaultHostServer = "http://127.0.0.1/CDN1/Android";
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createParameters.FallbackHostServer = "http://127.0.0.1/CDN2/Android";
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yield return YooAssets.InitializeAsync(createParameters);
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@ -1,18 +1,39 @@
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# 资源更新
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**获取资源版本**
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对于联机运行模式,在更新补丁清单之前,需要获取一个资源版本号。
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该资源版本号,可以通过YooAssets提供的接口来更新,也可以通过HTTP访问游戏服务器来获取。
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````c#
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private IEnumerator UpdateStaticVersion()
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{
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UpdateStaticVersionOperation operation = YooAssets.UpdateStaticVersionAsync();
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yield return operation;
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if (operation.Status == EOperationStatus.Succeed)
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{
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//更新成功
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int resourceVersion = operation.ResourceVersion;
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Debug.Log($"Update resource Version : {resourceVersion}");
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}
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else
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{
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//更新失败
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Debug.LogError(operation.Error);
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}
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}
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````
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**更新补丁清单**
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对于联机运行模式,在初始化资源系统之后,需要立刻更新资源清单。
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**注意**:在初始化资源系统的时候,可以选择是否忽略资源版本号,这会影响到我们的更新步骤。
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- 没有忽略资源版本号:在更新之前先获取更新的资源版本号,一般通过HTTP访问游戏服务器来获取。
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- 忽略资源版本号:在更新的时候,资源版本号可以设置为0。
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对于联机运行模式,在获取到资源版本号之后,就可以更新资源清单了。
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````c#
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private IEnumerator UpdatePatchManifest()
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{
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UpdateManifestOperation operation = YooAssets.UpdateManifestAsync(updateResourceVersion);
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UpdateManifestOperation operation = YooAssets.UpdateManifestAsync(resourceVersion);
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yield return operation;
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if (operation.Status == EOperationStatus.Succeed)
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Binary file not shown.
Before Width: | Height: | Size: 144 KiB After Width: | Height: | Size: 180 KiB |
Binary file not shown.
Before Width: | Height: | Size: 158 KiB After Width: | Height: | Size: 147 KiB |
Binary file not shown.
Before Width: | Height: | Size: 33 KiB After Width: | Height: | Size: 27 KiB |
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@ -10,7 +10,6 @@
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- **Asset Bundle File Variant** : AssetBundle资源包后缀名
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- **Raw File Variant** : 原生资源包后缀名
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- **Patch Manifest File Name** : 补丁清单文件名
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- **Patch Manifest Hash File Name** : 补丁清单哈希文件名
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- **Patch Manifest File Name** : 补丁清单文件名称
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- **Unity Manifest File Name** : Unity构建的清单名称
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