diff --git a/Docs/AssetDeploy.md b/Docs/AssetDeploy.md index c86c100..8a6fbe2 100644 --- a/Docs/AssetDeploy.md +++ b/Docs/AssetDeploy.md @@ -4,18 +4,10 @@ 如果是本地测试,可以在本地创建一个WEB服务器,然后将补丁包拷贝到WEB服务器下。 -**按照补丁版本目录部署** - -```` -CDN -└─android - ├─100 - ├─101 - └─102 -```` - **按照游戏版本目录部署** +在业务开发过程中,每个游戏版本实际都会创建一个SVN分支,该分支工程内每次构建的补丁包上传到对应的CDN目录下即可。 + ```` CDN └─android diff --git a/Docs/CodeTutorial1.md b/Docs/CodeTutorial1.md index 0ed493e..39ee923 100644 --- a/Docs/CodeTutorial1.md +++ b/Docs/CodeTutorial1.md @@ -46,7 +46,6 @@ private IEnumerator InitializeYooAsset() - LocationRoot : 资源定位的根路径,所有通过代码加载的资源文件都需要放在资源定位的根路径下。 - DecryptionServices : 如果资源包在构建的时候有加密,需要提供实现IDecryptionServices接口的实例类。 - ClearCacheWhenDirty : 安装包在覆盖安装的时候,是否清空沙盒缓存文件夹。 -- IgnoreResourceVersion : 是否忽略资源版本号,请参考进阶教程。 - DefaultHostServer : 默认的资源服务器IP地址。 - FallbackHostServer : 备用的资源服务器IP地址。 @@ -57,7 +56,6 @@ private IEnumerator InitializeYooAsset() createParameters.LocationRoot = "Assets/GameRes"; createParameters.DecryptionServices = null; createParameters.ClearCacheWhenDirty = false; - createParameters.IgnoreResourceVersion = false; createParameters.DefaultHostServer = "http://127.0.0.1/CDN1/Android"; createParameters.FallbackHostServer = "http://127.0.0.1/CDN2/Android"; yield return YooAssets.InitializeAsync(createParameters); diff --git a/Docs/CodeTutorial2.md b/Docs/CodeTutorial2.md index 4c641e6..64b9043 100644 --- a/Docs/CodeTutorial2.md +++ b/Docs/CodeTutorial2.md @@ -1,18 +1,39 @@ # 资源更新 +**获取资源版本** + +对于联机运行模式,在更新补丁清单之前,需要获取一个资源版本号。 + +该资源版本号,可以通过YooAssets提供的接口来更新,也可以通过HTTP访问游戏服务器来获取。 + +````c# +private IEnumerator UpdateStaticVersion() +{ + UpdateStaticVersionOperation operation = YooAssets.UpdateStaticVersionAsync(); + yield return operation; + + if (operation.Status == EOperationStatus.Succeed) + { + //更新成功 + int resourceVersion = operation.ResourceVersion; + Debug.Log($"Update resource Version : {resourceVersion}"); + } + else + { + //更新失败 + Debug.LogError(operation.Error); + } +} +```` + **更新补丁清单** -对于联机运行模式,在初始化资源系统之后,需要立刻更新资源清单。 - -**注意**:在初始化资源系统的时候,可以选择是否忽略资源版本号,这会影响到我们的更新步骤。 - -- 没有忽略资源版本号:在更新之前先获取更新的资源版本号,一般通过HTTP访问游戏服务器来获取。 -- 忽略资源版本号:在更新的时候,资源版本号可以设置为0。 +对于联机运行模式,在获取到资源版本号之后,就可以更新资源清单了。 ````c# private IEnumerator UpdatePatchManifest() { - UpdateManifestOperation operation = YooAssets.UpdateManifestAsync(updateResourceVersion); + UpdateManifestOperation operation = YooAssets.UpdateManifestAsync(resourceVersion); yield return operation; if (operation.Status == EOperationStatus.Succeed) diff --git a/Docs/Image/AssetReporter-img2.jpg b/Docs/Image/AssetReporter-img2.jpg index 731b3de..6a504c0 100644 Binary files a/Docs/Image/AssetReporter-img2.jpg and b/Docs/Image/AssetReporter-img2.jpg differ diff --git a/Docs/Image/AssetReporter-img3.jpg b/Docs/Image/AssetReporter-img3.jpg index 3531f34..5949e52 100644 Binary files a/Docs/Image/AssetReporter-img3.jpg and b/Docs/Image/AssetReporter-img3.jpg differ diff --git a/Docs/Image/Settings-img1.jpg b/Docs/Image/Settings-img1.jpg index f9e2fee..680fcc0 100644 Binary files a/Docs/Image/Settings-img1.jpg and b/Docs/Image/Settings-img1.jpg differ diff --git a/Docs/Settings.md b/Docs/Settings.md index 0efdeb8..84761ed 100644 --- a/Docs/Settings.md +++ b/Docs/Settings.md @@ -10,7 +10,6 @@ - **Asset Bundle File Variant** : AssetBundle资源包后缀名 - **Raw File Variant** : 原生资源包后缀名 -- **Patch Manifest File Name** : 补丁清单文件名 -- **Patch Manifest Hash File Name** : 补丁清单哈希文件名 +- **Patch Manifest File Name** : 补丁清单文件名称 - **Unity Manifest File Name** : Unity构建的清单名称