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48bcf4a848
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@ -96,7 +96,7 @@ private class QueryStreamingAssetsFileServices : IQueryServices
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该模式下,每个package都会在沙盒里保留一份清单,当有更新的时候采用覆盖的方式存储。
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该模式下,每个package都会在沙盒里保留一份清单,当有更新的时候采用覆盖的方式存储。
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在初始化的时候,会优先从沙盒里加载清单,如果沙盒里不存在,则会尝试把内置清单文件拷贝到沙盒里,然后在加载该清单。最后根据加载的清单去验证沙盒里缓存的文件。
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在初始化的时候,会优先从沙盒里加载清单,如果沙盒里不存在,则会尝试加载内置清单并将其拷贝到沙盒里。最后根据加载的清单去验证沙盒里缓存的文件。
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**注意**:如果沙盒清单和内置清单都不存在,初始化也会被判定为成功!
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**注意**:如果沙盒清单和内置清单都不存在,初始化也会被判定为成功!
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@ -111,39 +111,36 @@ IEnumerator Download()
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}
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}
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````
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**弱联网更新解决方案**
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**弱联网环境解决方案**
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对于偏单机但是也有资源热更需求的项目。当玩家本地网络不稳定或无网络的时候,我们又不希望玩家卡在资源更新步骤而不能正常游戏。所以当玩家本地网络有问题的时候,我们可以跳过资源更新的步骤。
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对于偏单机但是也有资源热更需求的项目。当玩家在无网络的时候,我们又不希望玩家卡在资源更新步骤而不能正常游戏。所以当玩家本地网络有问题的时候,我们可以跳过资源更新的步骤。
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````c#
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````c#
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// 尝试从服务器获取最新的资源版本号
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private IEnumerator Start()
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private IEnumerator TryUpdateStaticVersion()
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{
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{
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var package = YooAssets.GetAssetsPackage("DefaultPackage");
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var package = YooAssets.GetAssetsPackage("DefaultPackage");
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var operation = package.UpdateStaticVersionAsync(30);
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var operation = package.UpdateStaticVersionAsync(30);
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yield return operation;
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yield return operation;
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if (operation.Status == EOperationStatus.Succeed)
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if (operation.Status == EOperationStatus.Succeed)
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{
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{
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// 如果获取远端资源版本成功,说明当前网络连接并无问题,可以走正常更新流程。
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// 如果获取远端资源版本成功,说明当前网络连接通畅,可以走正常更新流程。
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......
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......
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}
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}
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}
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private IEnumerator WeaklyUpdate()
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{
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// 如果获取远端资源版本失败,我们走弱联网更新模式。
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// 弱联网更新方法,会优先加载沙盒内的清单,如果不存在再加载内置清单。
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// 在加载清单之后,验证清单内资源内容本地完整性。
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var operation = package.WeaklyUpdateManifestAsync();
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yield return operation;
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if (operation.Status == EOperationStatus.Succeed)
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{
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StartGame();
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}
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else
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else
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{
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{
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// 资源内容本地并不完整,需要提示玩家联网更新。
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// 如果获取远端资源版本失败,说明当前网络无连接。
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ShowMessageBox("请检查本地网络,有新的游戏内容需要更新!");
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// 在正常开始游戏之前,需要验证本地清单内容的完整性。
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var operation = package.CheckPackageContentsAsync();
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yield return operation;
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if (operation.Status == EOperationStatus.Succeed)
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{
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StartGame();
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}
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|
else
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|
{
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// 资源内容本地并不完整,需要提示玩家联网更新。
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|
ShowMessageBox("请检查本地网络,有新的游戏内容需要更新!");
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|
}
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}
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}
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}
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}
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````
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````
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