diff --git a/Docs/CodeTutorial1.md b/Docs/CodeTutorial1.md index 204ebf4..68a6ad3 100644 --- a/Docs/CodeTutorial1.md +++ b/Docs/CodeTutorial1.md @@ -96,7 +96,7 @@ private class QueryStreamingAssetsFileServices : IQueryServices 该模式下,每个package都会在沙盒里保留一份清单,当有更新的时候采用覆盖的方式存储。 - 在初始化的时候,会优先从沙盒里加载清单,如果沙盒里不存在,则会尝试把内置清单文件拷贝到沙盒里,然后在加载该清单。最后根据加载的清单去验证沙盒里缓存的文件。 + 在初始化的时候,会优先从沙盒里加载清单,如果沙盒里不存在,则会尝试加载内置清单并将其拷贝到沙盒里。最后根据加载的清单去验证沙盒里缓存的文件。 **注意**:如果沙盒清单和内置清单都不存在,初始化也会被判定为成功! diff --git a/Docs/CodeTutorial2.md b/Docs/CodeTutorial2.md index 5017c12..e306940 100644 --- a/Docs/CodeTutorial2.md +++ b/Docs/CodeTutorial2.md @@ -111,39 +111,36 @@ IEnumerator Download() } ```` -**弱联网更新解决方案** +**弱联网环境解决方案** -对于偏单机但是也有资源热更需求的项目。当玩家本地网络不稳定或无网络的时候,我们又不希望玩家卡在资源更新步骤而不能正常游戏。所以当玩家本地网络有问题的时候,我们可以跳过资源更新的步骤。 +对于偏单机但是也有资源热更需求的项目。当玩家在无网络的时候,我们又不希望玩家卡在资源更新步骤而不能正常游戏。所以当玩家本地网络有问题的时候,我们可以跳过资源更新的步骤。 ````c# -// 尝试从服务器获取最新的资源版本号 -private IEnumerator TryUpdateStaticVersion() +private IEnumerator Start() { var package = YooAssets.GetAssetsPackage("DefaultPackage"); var operation = package.UpdateStaticVersionAsync(30); yield return operation; if (operation.Status == EOperationStatus.Succeed) { - // 如果获取远端资源版本成功,说明当前网络连接并无问题,可以走正常更新流程。 + // 如果获取远端资源版本成功,说明当前网络连接通畅,可以走正常更新流程。 ...... } -} - -private IEnumerator WeaklyUpdate() -{ - // 如果获取远端资源版本失败,我们走弱联网更新模式。 - // 弱联网更新方法,会优先加载沙盒内的清单,如果不存在再加载内置清单。 - // 在加载清单之后,验证清单内资源内容本地完整性。 - var operation = package.WeaklyUpdateManifestAsync(); - yield return operation; - if (operation.Status == EOperationStatus.Succeed) - { - StartGame(); - } else { - // 资源内容本地并不完整,需要提示玩家联网更新。 - ShowMessageBox("请检查本地网络,有新的游戏内容需要更新!"); + // 如果获取远端资源版本失败,说明当前网络无连接。 + // 在正常开始游戏之前,需要验证本地清单内容的完整性。 + var operation = package.CheckPackageContentsAsync(); + yield return operation; + if (operation.Status == EOperationStatus.Succeed) + { + StartGame(); + } + else + { + // 资源内容本地并不完整,需要提示玩家联网更新。 + ShowMessageBox("请检查本地网络,有新的游戏内容需要更新!"); + } } } ````