mirror of https://github.com/Cysharp/UniTask
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UniTask
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[](https://github.com/Cysharp/UniTask/actions) [](https://github.com/Cysharp/UniTask/releases)
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为Unity提供一个高性能,零堆内存分配的 async/await 异步方案。
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- 基于值类型的`UniTask<T>`和自定义的 AsyncMethodBuilder 来实现零堆内存分配
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- 使所有 Unity 的 AsyncOperations 和 Coroutines 可等待
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- 基于 PlayerLoop 的任务(`UniTask.Yield`,`UniTask.Delay`,`UniTask.DelayFrame`等..)可以替换所有协程操作
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- 对 MonoBehaviour 消息事件和 uGUI 事件进行可等待/异步枚举扩展
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- 完全在 Unity 的 PlayerLoop 上运行,因此不使用Thread,并且同样能在 WebGL、wasm 等平台上运行。
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- 带有 Channel 和 AsyncReactiveProperty 的异步 LINQ
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- 提供一个 TaskTracker EditorWindow 以追踪所有 UniTask 分配来预防内存泄漏
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- 与原生 Task/ValueTask/IValueTaskSource 高度兼容的行为
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有关技术细节,请参阅博客文章:[UniTask v2 — 适用于 Unity 的零堆内存分配的async/await,支持异步 LINQ](https://medium.com/@neuecc/unitask-v2-zero-allocation-async-await-for-unity-with-asynchronous-linq-1aa9c96aa7dd)
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有关高级技巧,请参阅博客文章:[通过异步装饰器模式扩展 UnityWebRequest — UniTask 的高级技术](https://medium.com/@neuecc/extends-unitywebrequest-via-async-decorator-pattern-advanced-techniques-of-unitask-ceff9c5ee846)
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## Table of Contents
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- [入门](#%E5%85%A5%E9%97%A8)
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- [UniTask 和 AsyncOperation 的基础知识](#unitask-%E5%92%8C-asyncoperation-%E7%9A%84%E5%9F%BA%E7%A1%80%E7%9F%A5%E8%AF%86)
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- [取消和异常处理](#%E5%8F%96%E6%B6%88%E5%92%8C%E5%BC%82%E5%B8%B8%E5%A4%84%E7%90%86)
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- [超时处理](#%E8%B6%85%E6%97%B6%E5%A4%84%E7%90%86)
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- [进度](#%E8%BF%9B%E5%BA%A6)
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- [PlayerLoop](#playerloop)
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- [async void 与 async UniTaskVoid 对比](#async-void-%E4%B8%8E-async-unitaskvoid-%E5%AF%B9%E6%AF%94)
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- [UniTaskTracker](#unitasktracker)
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- [外部拓展](#%E5%A4%96%E9%83%A8%E6%8B%93%E5%B1%95)
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- [AsyncEnumerable 和 Async LINQ](#asyncenumerable-%E5%92%8C-async-linq)
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- [可等待事件](#%E5%8F%AF%E7%AD%89%E5%BE%85%E4%BA%8B%E4%BB%B6)
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- [Channel](#channel)
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- [与 Awaitable 对比](#%E4%B8%8E-awaitable-%E5%AF%B9%E6%AF%94)
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- [单元测试](#%E5%8D%95%E5%85%83%E6%B5%8B%E8%AF%95)
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- [线程池的限制](#%E7%BA%BF%E7%A8%8B%E6%B1%A0%E7%9A%84%E9%99%90%E5%88%B6)
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- [IEnumerator.ToUniTask 的限制](#ienumeratortounitask-%E7%9A%84%E9%99%90%E5%88%B6)
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- [关于 UnityEditor](#%E5%85%B3%E4%BA%8E-unityeditor)
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- [与原生 Task API 对比](#%E4%B8%8E%E5%8E%9F%E7%94%9F-task-api-%E5%AF%B9%E6%AF%94)
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- [池化配置](#%E6%B1%A0%E5%8C%96%E9%85%8D%E7%BD%AE)
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- [Profiler 下的堆内存分配](#profiler-%E4%B8%8B%E7%9A%84%E5%A0%86%E5%86%85%E5%AD%98%E5%88%86%E9%85%8D)
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- [UniTaskSynchronizationContext](#unitasksynchronizationcontext)
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- [API 文档](#api-%E6%96%87%E6%A1%A3)
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- [UPM 包](#upm-%E5%8C%85)
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- [通过 git URL 安装](#%E9%80%9A%E8%BF%87-git-url-%E5%AE%89%E8%A3%85)
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- [关于 .NET Core](#%E5%85%B3%E4%BA%8E-net-core)
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- [许可证](#%E8%AE%B8%E5%8F%AF%E8%AF%81)
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入门
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通过[UniTask/releases](https://github.com/Cysharp/UniTask/releases)页面中提供的[UPM 包](https://github.com/Cysharp/UniTask#upm-package)或资产包(`UniTask.*.*.*.unitypackage`)安装。
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```csharp
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// 使用 UniTask 所需的命名空间
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using Cysharp.Threading.Tasks;
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// 您可以返回一个形如 UniTask<T>(或 UniTask) 的类型,这种类型事为Unity定制的,作为替代原生 Task<T> 的轻量级方案
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// 为 Unity 集成的零堆内存分配,快速调用,0消耗的 async/await 方案
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async UniTask<string> DemoAsync()
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{
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// 您可以等待一个 Unity 异步对象
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var asset = await Resources.LoadAsync<TextAsset>("foo");
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var txt = (await UnityWebRequest.Get("https://...").SendWebRequest()).downloadHandler.text;
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await SceneManager.LoadSceneAsync("scene2");
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// .WithCancellation 会启用取消功能,GetCancellationTokenOnDestroy 表示获取一个依赖对象生命周期的 Cancel 句柄,当对象被销毁时,将会调用这个 Cancel 句柄,从而实现取消的功能
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// 在 Unity 2022.2之后,您可以在 MonoBehaviour 中使用`destroyCancellationToken`
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var asset2 = await Resources.LoadAsync<TextAsset>("bar").WithCancellation(this.GetCancellationTokenOnDestroy());
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// .ToUniTask 可接收一个 progress 回调以及一些配置参数,Progress.Create 是 IProgress<T> 的轻量级替代方案
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var asset3 = await Resources.LoadAsync<TextAsset>("baz").ToUniTask(Progress.Create<float>(x => Debug.Log(x)));
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// 等待一个基于帧的延时操作(就像一个协程一样)
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await UniTask.DelayFrame(100);
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// yield return new WaitForSeconds/WaitForSecondsRealtime 的替代方案
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await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(10), ignoreTimeScale: false);
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// 可以等待任何 playerloop 的生命周期(PreUpdate,Update,LateUpdate等)
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await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.PreLateUpdate);
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// yield return null 的替代方案
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await UniTask.Yield();
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await UniTask.NextFrame();
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// WaitForEndOfFrame 的替代方案
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#if UNITY_2023_1_OR_NEWER
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await UniTask.WaitForEndOfFrame();
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#else
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// 需要 MonoBehaviour(CoroutineRunner)
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await UniTask.WaitForEndOfFrame(this); // this是一个 MonoBehaviour
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#endif
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// yield return new WaitForFixedUpdate 的替代方案,(等同于 UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.FixedUpdate))
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await UniTask.WaitForFixedUpdate();
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// yield return WaitUntil 的替代方案
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await UniTask.WaitUntil(() => isActive == false);
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// WaitUntil 扩展,指定某个值改变时触发
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await UniTask.WaitUntilValueChanged(this, x => x.isActive);
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// 您可以直接 await 一个 IEnumerator 协程
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await FooCoroutineEnumerator();
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// 您可以直接 await 一个原生 task
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await Task.Run(() => 100);
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// 多线程示例,在此行代码后的内容都运行在一个线程池上
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await UniTask.SwitchToThreadPool();
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/* 工作在线程池上的代码 */
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// 转回主线程(等同于 UniRx 的`ObserveOnMainThread`)
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await UniTask.SwitchToMainThread();
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// 获取异步的 webrequest
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async UniTask<string> GetTextAsync(UnityWebRequest req)
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{
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var op = await req.SendWebRequest();
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return op.downloadHandler.text;
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}
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var task1 = GetTextAsync(UnityWebRequest.Get("http://google.com"));
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var task2 = GetTextAsync(UnityWebRequest.Get("http://bing.com"));
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var task3 = GetTextAsync(UnityWebRequest.Get("http://yahoo.com"));
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// 构造一个 async-wait,并通过元组语义轻松获取所有结果
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var (google, bing, yahoo) = await UniTask.WhenAll(task1, task2, task3);
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// WhenAll 的简写形式,元组可以直接 await
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var (google2, bing2, yahoo2) = await (task1, task2, task3);
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// 返回一个异步值,或者您也可以使用`UniTask`(无结果),`UniTaskVoid`(不可等待)
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return (asset as TextAsset)?.text ?? throw new InvalidOperationException("Asset not found");
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}
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```
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UniTask 和 AsyncOperation 的基础知识
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UniTask 功能依赖于 C# 7.0([task-like custom async method builder feature](https://github.com/dotnet/roslyn/blob/master/docs/features/task-types.md)),所以需要`Unity 2018.3`之后的版本,官方支持的最低版本是`Unity 2018.4.13f1`。
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为什么需要 UniTask(自定义task对象)?因为原生 Task 太重,与 Unity 线程(单线程)相性不好。因为 Unity 的异步对象由 Unity 的引擎层自动调度,所以 UniTask 不使用线程和 SynchronizationContext/ExecutionContext。它实现了更快和更低的分配,并且与Unity完全兼容。
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您可以在使用`using Cysharp.Threading.Tasks;`时对`AsyncOperation`,`ResourceRequest`,`AssetBundleRequest`,`AssetBundleCreateRequest`,`UnityWebRequestAsyncOperation`,`AsyncGPUReadbackRequest`,`IEnumerator`以及其他的异步操作进行 await
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UniTask 提供了三种模式的扩展方法。
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```csharp
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await asyncOperation;
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.WithCancellation(CancellationToken);
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.ToUniTask(IProgress, PlayerLoopTiming, CancellationToken);
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```
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`WithCancellation`是`ToUniTask`的简化版本,两者都返回`UniTask`。有关 cancellation 的详细信息,请参阅:[取消和异常处理](https://github.com/Cysharp/UniTask#cancellation-and-exception-handling)部分。
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> 注意:await 会在 PlayerLoop 执行await对象的相应native生命周期方法时返回(如果条件满足的话),而 WithCancellation 和 ToUniTask 是从指定的 PlayerLoop 生命周期执行时返回。有关 PlayLoop生命周期 的详细信息,请参阅:[PlayerLoop](https://github.com/Cysharp/UniTask#playerloop)部分。
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> 注意: AssetBundleRequest 有`asset`和`allAssets`,默认 await 返回`asset`。如果您想得到`allAssets`,您可以使用`AwaitForAllAssets()`方法。
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`UniTask`可以使用`UniTask.WhenAll`,`UniTask.WhenAny`,`UniTask.WhenEach`等实用函数。它们就像`Task.WhenAll`和`Task.WhenAny`,但它们返回的数据类型更好用。它们会返回值元组,因此您可以传递多种类型并解构每个结果。
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```csharp
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public async UniTaskVoid LoadManyAsync()
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{
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// 并行加载.
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var (a, b, c) = await UniTask.WhenAll(
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LoadAsSprite("foo"),
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LoadAsSprite("bar"),
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LoadAsSprite("baz"));
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}
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async UniTask<Sprite> LoadAsSprite(string path)
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{
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var resource = await Resources.LoadAsync<Sprite>(path);
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return (resource as Sprite);
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}
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```
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如果您想要将一个回调转换为 UniTask,您可以使用`UniTaskCompletionSource<T>`,它是`TaskCompletionSource<T>`的轻量级版本。
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```csharp
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public UniTask<int> WrapByUniTaskCompletionSource()
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{
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var utcs = new UniTaskCompletionSource<int>();
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// 当操作完成时,调用 utcs.TrySetResult();
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// 当操作失败时,调用 utcs.TrySetException();
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// 当操作取消时,调用 utcs.TrySetCanceled();
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return utcs.Task; //本质上就是返回了一个 UniTask<int>
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}
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```
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您可以进行如下转换:<br>-`Task` -> `UniTask `:使用`AsUniTask`<br>-`UniTask` -> `UniTask<AsyncUnit>`:使用 `AsAsyncUnitUniTask`<br>-`UniTask<T>` -> `UniTask`:使用 `AsUniTask`。`UniTask<T>` -> `UniTask`的转换是无消耗的。
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如果您想将异步转换为协程,您可以使用`.ToCoroutine()`,这对于您想只允许使用协程系统大有帮助。
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UniTask 不能 await 两次。这是与.NET Standard 2.1 中引入的[ValueTask/IValueTaskSource](https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.threading.tasks.valuetask-1?view=netcore-3.1)具有相同的约束。
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> 千万不要对 `ValueTask<TResult>` 实例执行以下操作:
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> - 多次await实例。
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> - 多次调用 AsTask。
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> - 在操作尚未完成时调用 .Result 或 .GetAwaiter().GetResult(),或对它们进行多次调用。
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> - 对实例进行上述多种操作。
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>
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> 如果您执行了上述任何操作,则结果是未定义的。
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```csharp
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var task = UniTask.DelayFrame(10);
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await task;
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await task; // 错误,抛出异常
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```
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如果实在需要多次 await 一个异步操作,可以使用支持多次调用的`UniTask.Lazy`。`.Preserve()`同样允许多次调用(由 UniTask 内部缓存结果)。这种方法在函数范围内有多次调用时很有用。
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同样的,`UniTaskCompletionSource`可以在同一个地方被 await 多次,或者在很多不同的地方被 await。
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取消和异常处理
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一些 UniTask 工厂方法中有一个`CancellationToken cancellationToken = default`参数。Unity 的一些异步操作也有`WithCancellation(CancellationToken)`和`ToUniTask(..., CancellationToken cancellation = default)`扩展方法。
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可以通过原生的[`CancellationTokenSource`](https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.threading.cancellationtokensource)将 CancellationToken 传递给参数
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```csharp
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var cts = new CancellationTokenSource();
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cancelButton.onClick.AddListener(() =>
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{
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cts.Cancel();
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});
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await UnityWebRequest.Get("http://google.co.jp").SendWebRequest().WithCancellation(cts.Token);
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await UniTask.DelayFrame(1000, cancellationToken: cts.Token);
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```
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CancellationToken 可通过`CancellationTokenSource`或 MonoBehaviour 的扩展方法`GetCancellationTokenOnDestroy`来创建。
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```csharp
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// 这个 CancellationToken 的生命周期与 GameObject 的相同
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await UniTask.DelayFrame(1000, cancellationToken: this.GetCancellationTokenOnDestroy());
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```
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对于链式取消,建议所有异步方法的最后一个参数都接受`CancellationToken cancellationToken`,并将`CancellationToken`从头传递到尾。
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```csharp
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await FooAsync(this.GetCancellationTokenOnDestroy());
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// ---
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async UniTask FooAsync(CancellationToken cancellationToken)
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{
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await BarAsync(cancellationToken);
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}
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async UniTask BarAsync(CancellationToken cancellationToken)
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{
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await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3), cancellationToken);
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}
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```
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`CancellationToken`代表了异步操作的生命周期。您可以不使用默认的 CancellationTokenOnDestroy ,通过自定义的`CancellationToken`自行管理生命周期。
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```csharp
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public class MyBehaviour : MonoBehaviour
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{
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CancellationTokenSource disableCancellation = new CancellationTokenSource();
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CancellationTokenSource destroyCancellation = new CancellationTokenSource();
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private void OnEnable()
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{
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if (disableCancellation != null)
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{
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disableCancellation.Dispose();
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}
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disableCancellation = new CancellationTokenSource();
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}
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private void OnDisable()
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{
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disableCancellation.Cancel();
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}
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private void OnDestroy()
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{
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destroyCancellation.Cancel();
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||
destroyCancellation.Dispose();
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||
}
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||
}
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```
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在Unity 2022.2之后,Unity在[MonoBehaviour.destroyCancellationToken](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour-destroyCancellationToken.html)和[Application.exitCancellationToken](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-exitCancellationToken.html)中添加了 CancellationToken。
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当检测到取消时,所有方法都会向上游抛出并传播`OperationCanceledException`。当异常(不限于`OperationCanceledException`)没有在异步方法中处理时,它将被传播到`UniTaskScheduler.UnobservedTaskException`。默认情况下,将接收到的未处理异常作为一般异常写入日志。可以使用`UniTaskScheduler.UnobservedExceptionWriteLogType`更改日志级别。若想对接收到未处理异常时的处理进行自定义,请为`UniTaskScheduler.UnobservedTaskException`设置一个委托
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而`OperationCanceledException`是一种特殊的异常,会被`UnobservedTaskException`无视
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如果要取消异步 UniTask 方法中的行为,请手动抛出`OperationCanceledException`。
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```csharp
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public async UniTask<int> FooAsync()
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{
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await UniTask.Yield();
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throw new OperationCanceledException();
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}
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```
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如果您只想处理异常,忽略取消操作(让其传播到全局处理 cancellation 的地方),请使用异常过滤器。
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```csharp
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public async UniTask<int> BarAsync()
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{
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try
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{
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var x = await FooAsync();
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return x * 2;
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}
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catch (Exception ex) when (!(ex is OperationCanceledException)) // 在 C# 9.0 下改成 when (ex is not OperationCanceledException)
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{
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return -1;
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}
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}
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```
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抛出和捕获`OperationCanceledException`有点重度,如果比较在意性能开销,请使用`UniTask.SuppressCancellationThrow`以避免抛出 OperationCanceledException 。它将返回`(bool IsCanceled, T Result)`而不是抛出异常。
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```csharp
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var (isCanceled, _) = await UniTask.DelayFrame(10, cancellationToken: cts.Token).SuppressCancellationThrow();
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if (isCanceled)
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{
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// ...
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}
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```
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注意:仅当您在源头处直接调用`UniTask.SuppressCancellationThrow`时才会抑制异常抛出。否则,返回值将被转换,且整个管道不会抑制异常抛出。
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`UniTask.Yield`和`UniTask.Delay`等功能依赖于 Unity 的 PlayerLoop,它们在 PlayerLoop 中确定`CancellationToken`状态。
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这意味着当`CancellationToken`被触发时,它们并不会立即取消。
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如果要更改此行为,实现立即取消,可将`cancelImmediately`标志设置为 true。
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```csharp
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await UniTask.Yield(cancellationToken, cancelImmediately: true);
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```
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注意:比起默认行为,设置 `cancelImmediately` 为 true 并检测立即取消会有更多的性能开销。
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这是因为它使用了`CancellationToken.Register`;这比在 PlayerLoop 中检查 CancellationToken 更重度。
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超时处理
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超时是取消的一种变体。您可以通过`CancellationTokenSouce.CancelAfterSlim(TimeSpan)`设置超时并将 CancellationToken 传递给异步方法。
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```csharp
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var cts = new CancellationTokenSource();
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cts.CancelAfterSlim(TimeSpan.FromSeconds(5)); // 设置5s超时。
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try
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{
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await UnityWebRequest.Get("http://foo").SendWebRequest().WithCancellation(cts.Token);
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}
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catch (OperationCanceledException ex)
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{
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if (ex.CancellationToken == cts.Token)
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||
{
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UnityEngine.Debug.Log("Timeout");
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||
}
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}
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```
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> `CancellationTokenSouce.CancelAfter`是一个原生的 api。但是在 Unity 中您不应该使用它,因为它依赖于线程计时器。`CancelAfterSlim`是 UniTask 的扩展方法,它使用 PlayerLoop 代替了线程计时器。
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如果您想将超时与其他 cancellation 一起使用,请使用`CancellationTokenSource.CreateLinkedTokenSource`。
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```csharp
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var cancelToken = new CancellationTokenSource();
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cancelButton.onClick.AddListener(()=>
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{
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cancelToken.Cancel(); // 点击按钮后取消。
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});
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var timeoutToken = new CancellationTokenSource();
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timeoutToken.CancelAfterSlim(TimeSpan.FromSeconds(5)); // 设置5s超时。
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try
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||
{
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||
// 链接 token
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var linkedTokenSource = CancellationTokenSource.CreateLinkedTokenSource(cancelToken.Token, timeoutToken.Token);
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||
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||
await UnityWebRequest.Get("http://foo").SendWebRequest().WithCancellation(linkedTokenSource.Token);
|
||
}
|
||
catch (OperationCanceledException ex)
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||
{
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||
if (timeoutToken.IsCancellationRequested)
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||
{
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||
UnityEngine.Debug.Log("Timeout.");
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||
}
|
||
else if (cancelToken.IsCancellationRequested)
|
||
{
|
||
UnityEngine.Debug.Log("Cancel clicked.");
|
||
}
|
||
}
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||
```
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||
为减少每次调用异步方法时用于超时的 CancellationTokenSource 的堆内存分配,您可以使用 UniTask 的`TimeoutController`进行优化。
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||
```csharp
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TimeoutController timeoutController = new TimeoutController(); // 提前创建好,以便复用。
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||
|
||
async UniTask FooAsync()
|
||
{
|
||
try
|
||
{
|
||
// 您可以通过 timeoutController.Timeout(TimeSpan) 把超时设置传递到 cancellationToken。
|
||
await UnityWebRequest.Get("http://foo").SendWebRequest()
|
||
.WithCancellation(timeoutController.Timeout(TimeSpan.FromSeconds(5)));
|
||
timeoutController.Reset(); // 当 await 完成后调用 Reset(停止超时计时器,并准备下一次复用)。
|
||
}
|
||
catch (OperationCanceledException ex)
|
||
{
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||
if (timeoutController.IsTimeout())
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{
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UnityEngine.Debug.Log("timeout");
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}
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}
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}
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```
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如果您想将超时结合其他取消源一起使用,请使用`new TimeoutController(CancellationToken)`.
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```csharp
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TimeoutController timeoutController;
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CancellationTokenSource clickCancelSource;
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void Start()
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{
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this.clickCancelSource = new CancellationTokenSource();
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||
this.timeoutController = new TimeoutController(clickCancelSource);
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||
}
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```
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||
注意:UniTask 有`.Timeout`,`.TimeoutWithoutException`方法,但如果可以的话,尽量不要使用这些方法,请传递`CancellationToken`。因为`.Timeout`是在任务外部执行,所以无法停止超时任务。`.Timeout`意味着超时后忽略结果。如果您将一个`CancellationToken`传递给该方法,它将从任务内部执行,因此可以停止正在运行的任务。
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进度
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---
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一些 Unity 的异步操作具有`ToUniTask(IProgress<float> progress = null, ...)`的扩展方法。
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```csharp
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var progress = Progress.Create<float>(x => Debug.Log(x));
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var request = await UnityWebRequest.Get("http://google.co.jp")
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.SendWebRequest()
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.ToUniTask(progress: progress);
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```
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您不应该使用原生的`new System.Progress<T>`,因为每次调用它都会产生堆内存分配。请改用`Cysharp.Threading.Tasks.Progress`。这个 progress 工厂类有两个方法,`Create`和`CreateOnlyValueChanged`。`CreateOnlyValueChanged`仅在进度值更新时调用。
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为调用者实现 IProgress 接口会更好,这样不会因使用 lambda 而产生堆内存分配。
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```csharp
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public class Foo : MonoBehaviour, IProgress<float>
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{
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public void Report(float value)
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{
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UnityEngine.Debug.Log(value);
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||
}
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public async UniTaskVoid WebRequest()
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||
{
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||
var request = await UnityWebRequest.Get("http://google.co.jp")
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||
.SendWebRequest()
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||
.ToUniTask(progress: this);
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||
}
|
||
}
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||
```
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PlayerLoop
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UniTask 运行在自定义的[PlayerLoop](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/LowLevel.PlayerLoop.html)中。UniTask 中基于 PlayerLoop 的方法(如`Delay`、`DelayFrame`、`asyncOperation.ToUniTask`等)接受这个`PlayerLoopTiming`。
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```csharp
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public enum PlayerLoopTiming
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{
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Initialization = 0,
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LastInitialization = 1,
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EarlyUpdate = 2,
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||
LastEarlyUpdate = 3,
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||
FixedUpdate = 4,
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||
LastFixedUpdate = 5,
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||
|
||
PreUpdate = 6,
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||
LastPreUpdate = 7,
|
||
|
||
Update = 8,
|
||
LastUpdate = 9,
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||
PreLateUpdate = 10,
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||
LastPreLateUpdate = 11,
|
||
|
||
PostLateUpdate = 12,
|
||
LastPostLateUpdate = 13
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||
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||
#if UNITY_2020_2_OR_NEWER
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||
TimeUpdate = 14,
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||
LastTimeUpdate = 15,
|
||
#endif
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||
}
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||
```
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||
它表明了异步任务会在哪个时机运行,您可以查阅[PlayerLoopList.md](https://gist.github.com/neuecc/bc3a1cfd4d74501ad057e49efcd7bdae)以了解 Unity 的默认 PlayerLoop 以及注入的 UniTask 的自定义循环。
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||
`PlayerLoopTiming.Update`与协程中的`yield return null`类似,但它会在`ScriptRunBehaviourUpdate`时,Update(Update 和 uGUI 事件(button.onClick等)之前被调用,而 yield return null 是在`ScriptRunDelayedDynamicFrameRate`时被调用。`PlayerLoopTiming.FixedUpdate`类似于`WaitForFixedUpdate`。
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> `PlayerLoopTiming.LastPostLateUpdate`不等同于协程的`yield return new WaitForEndOfFrame()`。协程的 WaitForEndOfFrame 似乎在 PlayerLoop 完成后运行。一些需要协程结束帧的方法(`Texture2D.ReadPixels`,`ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture`,`CommandBuffer`等)在 async/await 时无法正常工作。在这些情况下,请将 MonoBehaviour(用于运行协程)传递给`UniTask.WaitForEndOfFrame`。例如,`await UniTask.WaitForEndOfFrame(this);`是`yield return new WaitForEndOfFrame()`轻量级无堆内存分配的替代方案。
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|
||
> 注意:在 Unity 2023.1或更高的版本中,`await UniTask.WaitForEndOfFrame();`不再需要 MonoBehaviour。因为它使用了`UnityEngine.Awaitable.EndOfFrameAsync`。
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||
`yield return null`和`UniTask.Yield`相似但不同。`yield return null`总是返回下一帧但`UniTask.Yield`返回下一次调用。也就是说,`UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.Update)`在 `PreUpdate`上调用,它返回同一帧。`UniTask.NextFrame()`保证返回下一帧,您可以认为它的行为与`yield return null`一致。
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||
> UniTask.Yield(不带 CancellationToken)是一种特殊类型,返回`YieldAwaitable`并在 YieldRunner 上运行。它是最轻量和最快的。
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||
`AsyncOperation`在原生生命周期返回。例如,await `SceneManager.LoadSceneAsync`在`EarlyUpdate.UpdatePreloading`时返回,在此之后,在`EarlyUpdate.ScriptRunDelayedStartupFrame`时调用已加载场景的`Start`方法。同样的,`await UnityWebRequest`在`EarlyUpdate.ExecuteMainThreadJobs`时返回。
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||
在 UniTask 中,直接 await 使用的是原生生命周期,而`WithCancellation`和`ToUniTask`使用的特定的生命周期。这通常不会有问题,但对于`LoadSceneAsync`,它会导致`Start`方法与 await 之后的逻辑的执行顺序错乱。所以建议不要使用`LoadSceneAsync.ToUniTask`。
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|
||
> 注意:在 Unity 2023.1或更高的版本中,当您使用新的`UnityEngine.Awaitable`方法(如`SceneManager.LoadSceneAsync`)时,请确保您的文件的 using 指令区域中包含`using UnityEngine;`。
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||
> 这可以通过避免使用`UnityEngine.AsyncOperation`版本来防止编译错误。
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||
在堆栈跟踪中,您可以检查它在 PlayerLoop 中的运行位置。
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默认情况下,UniTask 的 PlayerLoop 在`[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]`初始化。
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在 BeforeSceneLoad 中调用的方法,它们的执行顺序是不确定的,所以如果您想在其他 BeforeSceneLoad 方法中使用 UniTask,您应该尝试在此之前初始化好 PlayerLoop。
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```csharp
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||
// AfterAssembliesLoaded 表示将会在 BeforeSceneLoad 之前调用
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||
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterAssembliesLoaded)]
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||
public static void InitUniTaskLoop()
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{
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||
var loop = PlayerLoop.GetCurrentPlayerLoop();
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||
Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopHelper.Initialize(ref loop);
|
||
}
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||
```
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如果您导入了 Unity 的`Entities`包,则会在`BeforeSceneLoad`将自定义 PlayerLoop 重置为默认值,并注入 ECS 的循环。当 Unity 在 UniTask 的初始化方法执行之后调用了 ECS 的注入方法,UniTask 将不再起作用。
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||
为了解决这个问题,您可以在 ECS 初始化后重新初始化 UniTask PlayerLoop。
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```csharp
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// 获取 ECS Loop。
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var playerLoop = ScriptBehaviourUpdateOrder.CurrentPlayerLoop;
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||
// 设置 UniTask PlayerLoop。
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||
PlayerLoopHelper.Initialize(ref playerLoop);
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||
```
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||
您可以通过调用`PlayerLoopHelper.IsInjectedUniTaskPlayerLoop()`来诊断 UniTask 的 PlayerLoop 是否准备就绪。并且`PlayerLoopHelper.DumpCurrentPlayerLoop`还会将所有当前 PlayerLoop 记录到控制台。
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||
```csharp
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||
void Start()
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||
{
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||
UnityEngine.Debug.Log("UniTaskPlayerLoop ready? " + PlayerLoopHelper.IsInjectedUniTaskPlayerLoop());
|
||
PlayerLoopHelper.DumpCurrentPlayerLoop();
|
||
}
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||
```
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||
您可以通过移除未使用的 PlayerLoopTiming 注入来稍微优化循环成本。您可以在初始化时调用`PlayerLoopHelper.Initialize(InjectPlayerLoopTimings)`。
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||
```csharp
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||
var loop = PlayerLoop.GetCurrentPlayerLoop();
|
||
PlayerLoopHelper.Initialize(ref loop, InjectPlayerLoopTimings.Minimum); // Minimum 就是 Update | FixedUpdate | LastPostLateUpdate
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||
```
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||
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||
`InjectPlayerLoopTimings`有三个预设,`All`,`Standard`(All 除 LastPostLateUpdate 外),`Minimum`(`Update | FixedUpdate | LastPostLateUpdate`)。默认为 All,您可以通过组合来自定义要注入的时机,例如`InjectPlayerLoopTimings.Update | InjectPlayerLoopTimings.FixedUpdate | InjectPlayerLoopTimings.PreLateUpdate`。
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|
||
使用未注入`PlayerLoopTiming`的[Microsoft.CodeAnalysis.BannedApiAnalyzers](https://github.com/dotnet/roslyn-analyzers/blob/master/src/Microsoft.CodeAnalysis.BannedApiAnalyzers/BannedApiAnalyzers.Help.md)可能会出错。例如,您可以像下列方式那样,为`InjectPlayerLoopTimings.Minimum`设置`BannedSymbols.txt`
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||
```txt
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||
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.Initialization; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
|
||
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastInitialization; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
|
||
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.EarlyUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
|
||
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastEarlyUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.d
|
||
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastFixedUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
|
||
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.PreUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
|
||
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastPreUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
|
||
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
|
||
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.PreLateUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
|
||
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastPreLateUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
|
||
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.PostLateUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
|
||
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.TimeUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
|
||
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastTimeUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
|
||
```
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||
您可以将`RS0030`的严重性配置为错误。
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||
async void 与 async UniTaskVoid 对比
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`async void`是一个原生的 C# 任务系统,因此它不在 UniTask 系统上运行。也最好不要使用它。`async UniTaskVoid`是`async UniTask`的轻量级版本,因为它没有等待完成并立即向`UniTaskScheduler.UnobservedTaskException`报告错误。如果您不需要等待(即发即弃),那么使用`UniTaskVoid`会更好。不幸的是,要解除警告,您需要在尾部添加`Forget()`。
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```csharp
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public async UniTaskVoid FireAndForgetMethod()
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||
{
|
||
// do anything...
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||
await UniTask.Yield();
|
||
}
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public void Caller()
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||
{
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||
FireAndForgetMethod().Forget();
|
||
}
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||
```
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||
UniTask 也有`Forget`方法,与`UniTaskVoid`类似且效果相同。如果您完全不需要使用`await`,那么使用`UniTaskVoid`会更高效。
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```csharp
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public async UniTask DoAsync()
|
||
{
|
||
// do anything...
|
||
await UniTask.Yield();
|
||
}
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||
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||
public void Caller()
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||
{
|
||
DoAsync().Forget();
|
||
}
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||
```
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||
要使用注册到事件的异步 lambda,请不要使用`async void`。您可以使用`UniTask.Action` 或 `UniTask.UnityAction`来代替,这两者都通过`async UniTaskVoid` lambda 来创建委托。
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```csharp
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Action actEvent;
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||
UnityAction unityEvent; // UGUI 特供
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// 这样是不好的: async void
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actEvent += async () => { };
|
||
unityEvent += async () => { };
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|
||
// 这样是可以的: 通过 lamada 创建 Action
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||
actEvent += UniTask.Action(async () => { await UniTask.Yield(); });
|
||
unityEvent += UniTask.UnityAction(async () => { await UniTask.Yield(); });
|
||
```
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||
`UniTaskVoid`也可以用在 MonoBehaviour 的`Start`方法中。
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```csharp
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||
class Sample : MonoBehaviour
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||
{
|
||
async UniTaskVoid Start()
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||
{
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||
// 异步初始化代码。
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||
}
|
||
}
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||
```
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||
UniTaskTracker
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对于检查(泄露的)UniTasks 很有用。您可以在`Window -> UniTask Tracker`中打开跟踪器窗口。
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||
- Enable AutoReload(Toggle) - 自动重新加载。
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||
- Reload - 重新加载视图(重新扫描内存中UniTask实例,并刷新界面)。
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||
- GC.Collect - 调用 GC.Collect。
|
||
- Enable Tracking(Toggle) - 开始跟踪异步/等待 UniTask。性能影响:低。
|
||
- Enable StackTrace(Toggle) - 在任务启动时捕获 StackTrace。性能影响:高。
|
||
|
||
UniTaskTracker 仅用于调试用途,因为启用跟踪和捕获堆栈跟踪很有用,但会对性能产生重大影响。推荐的用法是只在查找任务泄漏时启用跟踪和堆栈跟踪,并在使用完毕后禁用它们。
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外部拓展
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默认情况下,UniTask 支持 TextMeshPro(`BindTo(TMP_Text)`和像原生 uGUI `InputField` 那样的事件扩展,如`TMP_InputField`)、DOTween(`Tween`作为可等待的)和 Addressables(`AsyncOperationHandle`和`AsyncOperationHandle<T>`作为可等待的)。
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||
它们被定义在了如`UniTask.TextMeshPro`,`UniTask.DOTween`,`UniTask.Addressables`等单独的 asmdef文件中。
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||
从包管理器中导入软件包时,会自动启用对 TextMeshPro 和 Addressables 的支持。
|
||
但对于 DOTween 的支持,则需要从[DOTWeen assets](https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/dotween-hotween-v2-27676r)中导入并定义脚本定义符号`UNITASK_DOTWEEN_SUPPORT`后才能启用。
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||
```csharp
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// 动画序列
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||
await transform.DOMoveX(2, 10);
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await transform.DOMoveZ(5, 20);
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||
// 并行,并传递 cancellation 用于取消
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var ct = this.GetCancellationTokenOnDestroy();
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||
await UniTask.WhenAll(
|
||
transform.DOMoveX(10, 3).WithCancellation(ct),
|
||
transform.DOScale(10, 3).WithCancellation(ct));
|
||
```
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||
DOTween 支持的默认行为(`await`,`WithCancellation`,`ToUniTask`) 会等待到 tween 被终止。它适用于 Complete(true/false) 和 Kill(true/false)。但是如果您想复用 tweens(`SetAutoKill(false)`),它就不能按预期工作。如果您想等待另一个时间点,Tween 中存在以下扩展方法,`AwaitForComplete`,`AwaitForPause`,`AwaitForPlay`,`AwaitForRewind`,`AwaitForStepComplete`。
|
||
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||
AsyncEnumerable 和 Async LINQ
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---
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||
Unity 2020.2 支持 C# 8.0,因此您可以使用`await foreach`。这是异步时代的新更新符号。
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```csharp
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// Unity 2020.2,C# 8.0
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||
await foreach (var _ in UniTaskAsyncEnumerable.EveryUpdate().WithCancellation(token))
|
||
{
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||
Debug.Log("Update() " + Time.frameCount);
|
||
}
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||
```
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||
在 C# 7.3 环境中,您可以使用`ForEachAsync`方法以几乎相同的方式工作。
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||
```csharp
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||
// C# 7.3(Unity 2018.3~)
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||
await UniTaskAsyncEnumerable.EveryUpdate().ForEachAsync(_ =>
|
||
{
|
||
Debug.Log("Update() " + Time.frameCount);
|
||
}, token);
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||
```
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||
`UniTask.WhenEach`类似于 .NET 9 的`Task.WhenEach`,它可以使用新的方式来等待多个任务。
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```csharp
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||
await foreach (var result in UniTask.WhenEach(task1, task2, task3))
|
||
{
|
||
// 结果的类型为 WhenEachResult<T>。
|
||
// 它包含 `T Result` or `Exception Exception`。
|
||
// 您可以检查 `IsCompletedSuccessfully` 或 `IsFaulted` 以确定是访 `.Result` 还是 `.Exception`。
|
||
// 如果希望在 `IsFaulted` 时抛出异常并在成功时获取结果,可以使用 `GetResult()`。
|
||
Debug.Log(result.GetResult());
|
||
}
|
||
```
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||
|
||
UniTaskAsyncEnumerable 实现了异步 LINQ,类似于 LINQ 的`IEnumerable<T>`或 Rx 的 `IObservable<T>`。所有标准 LINQ 查询运算符都可以应用于异步流。例如,以下代码展示了如何将 Where 过滤器应用于每两次单击运行一次的按钮点击异步流。
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||
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||
```csharp
|
||
await okButton.OnClickAsAsyncEnumerable().Where((x, i) => i % 2 == 0).ForEachAsync(_ =>
|
||
{
|
||
});
|
||
```
|
||
|
||
即发即弃(Fire and Forget)风格(例如,事件处理),您也可以使用`Subscribe`。
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||
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||
```csharp
|
||
okButton.OnClickAsAsyncEnumerable().Where((x, i) => i % 2 == 0).Subscribe(_ =>
|
||
{
|
||
});
|
||
```
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||
|
||
在引入`using Cysharp.Threading.Tasks.Linq;`后,异步 LINQ 将被启用,并且`UniTaskAsyncEnumerable`在 asmdef 文件`UniTask.Linq`中定义。
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||
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||
它更接近 UniRx(Reactive Extensions),但 UniTaskAsyncEnumerable 是基于 pull 的异步流,而 Rx 是基于 push 的异步流。请注意,尽管它们相似,但特性不同,细节也有所不同。
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||
|
||
`UniTaskAsyncEnumerable`是类似`Enumerable`的入口点。除了标准查询操作符之外,还为 Unity 提供了其他生成器,例如`EveryUpdate`、`Timer`、`TimerFrame`、`Interval`、`IntervalFrame`和`EveryValueChanged`。此外,还添加了 UniTask 原生的查询操作符,如`Append`,`Prepend`,`DistinctUntilChanged`,`ToHashSet`,`Buffer`,`CombineLatest`,`Do`,`Never`,`ForEachAsync`,`Pairwise`,`Publish`,`Queue`,`Return`,`SkipUntil`,`TakeUntil`,`SkipUntilCanceled`,`TakeUntilCanceled`,`TakeLast`,`Subscribe`。
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||
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||
以 Func 作为参数的方法具有三个额外的重载,另外两个是`***Await`和`***AwaitWithCancellation`。
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||
```csharp
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||
Select(Func<T, TR> selector)
|
||
SelectAwait(Func<T, UniTask<TR>> selector)
|
||
SelectAwaitWithCancellation(Func<T, CancellationToken, UniTask<TR>> selector)
|
||
```
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||
|
||
如果在 func 内部使用`async`方法,请使用`***Await`或`***AwaitWithCancellation`。
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||
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||
如何创建异步迭代器:C# 8.0 支持异步迭代器(`async yield return`),但它只允许`IAsyncEnumerable<T>`,当然也需要 C# 8.0。UniTask 支持使用`UniTaskAsyncEnumerable.Create`方法来创建自定义异步迭代器。
|
||
|
||
```csharp
|
||
// IAsyncEnumerable,C# 8.0 异步迭代器。(请不要这样使用,因为 IAsyncEnumerable 不被 UniTask 所控制)。
|
||
public async IAsyncEnumerable<int> MyEveryUpdate([EnumeratorCancellation]CancellationToken cancelationToken = default)
|
||
{
|
||
var frameCount = 0;
|
||
await UniTask.Yield();
|
||
while (!token.IsCancellationRequested)
|
||
{
|
||
yield return frameCount++;
|
||
await UniTask.Yield();
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// UniTaskAsyncEnumerable.Create 并用 `await writer.YieldAsync` 代替 `yield return`.
|
||
public IUniTaskAsyncEnumerable<int> MyEveryUpdate()
|
||
{
|
||
// writer(IAsyncWriter<T>) 有 `YieldAsync(value)` 方法。
|
||
return UniTaskAsyncEnumerable.Create<int>(async (writer, token) =>
|
||
{
|
||
var frameCount = 0;
|
||
await UniTask.Yield();
|
||
while (!token.IsCancellationRequested)
|
||
{
|
||
await writer.YieldAsync(frameCount++); // 代替 `yield return`
|
||
await UniTask.Yield();
|
||
}
|
||
});
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
可等待事件
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||
---
|
||
所有 uGUI 组件都实现了`***AsAsyncEnumerable`,以实现对事件的异步流的转换。
|
||
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||
```csharp
|
||
async UniTask TripleClick()
|
||
{
|
||
// 默认情况下,使用了button.GetCancellationTokenOnDestroy 来管理异步生命周期
|
||
await button.OnClickAsync();
|
||
await button.OnClickAsync();
|
||
await button.OnClickAsync();
|
||
Debug.Log("Three times clicked");
|
||
}
|
||
|
||
// 更高效的方法
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||
async UniTask TripleClick()
|
||
{
|
||
using (var handler = button.GetAsyncClickEventHandler())
|
||
{
|
||
await handler.OnClickAsync();
|
||
await handler.OnClickAsync();
|
||
await handler.OnClickAsync();
|
||
Debug.Log("Three times clicked");
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 使用异步 LINQ
|
||
async UniTask TripleClick(CancellationToken token)
|
||
{
|
||
await button.OnClickAsAsyncEnumerable().Take(3).Last();
|
||
Debug.Log("Three times clicked");
|
||
}
|
||
|
||
// 使用异步 LINQ
|
||
async UniTask TripleClick(CancellationToken token)
|
||
{
|
||
await button.OnClickAsAsyncEnumerable().Take(3).ForEachAsync(_ =>
|
||
{
|
||
Debug.Log("Every clicked");
|
||
});
|
||
Debug.Log("Three times clicked, complete.");
|
||
}
|
||
```
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||
|
||
所有 MonoBehaviour 消息事件均可通过`AsyncTriggers`转换成异步流,`AsyncTriggers`可通过引入`using Cysharp.Threading.Tasks.Triggers;`来启用。`AsyncTriggers`可以使用`GetAsync***Trigger`来创建,并将它作为 UniTaskAsyncEnumerable 来触发。
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||
|
||
```csharp
|
||
var trigger = this.GetOnCollisionEnterAsyncHandler();
|
||
await trigger.OnCollisionEnterAsync();
|
||
await trigger.OnCollisionEnterAsync();
|
||
await trigger.OnCollisionEnterAsync();
|
||
|
||
// 每次移动触发。
|
||
await this.GetAsyncMoveTrigger().ForEachAsync(axisEventData =>
|
||
{
|
||
});
|
||
```
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||
|
||
`AsyncReactiveProperty`,`AsyncReadOnlyReactiveProperty`是 UniTask 的 ReactiveProperty 版本。`BindTo`的`IUniTaskAsyncEnumerable<T>`扩展方法,可以把异步流值绑定到 Unity 组件(Text/Selectable/TMP/Text)。
|
||
|
||
```csharp
|
||
var rp = new AsyncReactiveProperty<int>(99);
|
||
|
||
// AsyncReactiveProperty 本身是 IUniTaskAsyncEnumerable,可以通过 LINQ 进行查询
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||
rp.ForEachAsync(x =>
|
||
{
|
||
Debug.Log(x);
|
||
}, this.GetCancellationTokenOnDestroy()).Forget();
|
||
|
||
rp.Value = 10; // 推送10给所有订阅者
|
||
rp.Value = 11; // 推送11给所有订阅者
|
||
|
||
// WithoutCurrent 忽略初始值
|
||
// BindTo 绑定 stream value 到 unity 组件.
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||
rp.WithoutCurrent().BindTo(this.textComponent);
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await rp.WaitAsync(); // 一直等待,直到下一个值被设置
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// 同样支持 ToReadOnlyAsyncReactiveProperty
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var rp2 = new AsyncReactiveProperty<int>(99);
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var rorp = rp.CombineLatest(rp2, (x, y) => (x, y)).ToReadOnlyAsyncReactiveProperty(CancellationToken.None);
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```
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在序列中的异步处理完成之前,pull-based异步流不会获取下一个值。这可能会从按钮等推送类型的事件中溢出数据。
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```csharp
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// 在3s延迟结束前,无法获取 event
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await button.OnClickAsAsyncEnumerable().ForEachAwaitAsync(async x =>
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{
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await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3));
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});
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```
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它(在防止双击方面)是有用的,但有时也并非都有用。
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使用`Queue()`方法在异步处理期间也会对事件进行排队。
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```csharp
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// 异步处理中对 message 进行排队
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await button.OnClickAsAsyncEnumerable().Queue().ForEachAwaitAsync(async x =>
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{
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await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3));
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});
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```
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或使用即发即弃风格的`Subscribe`。
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```csharp
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button.OnClickAsAsyncEnumerable().Subscribe(async x =>
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{
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await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3));
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||
});
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```
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Channel
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`Channel`与[System.Threading.Tasks.Channels](https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.threading.channels?view=netcore-3.1)相同,类似于 GoLang Channel。
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目前只支持多生产者、单消费者无界 Channel。它可以通过`Channel.CreateSingleConsumerUnbounded<T>()`来创建。
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对于生产者(`.Writer`),使用`TryWrite`来推送值,使用`TryComplete`来完成 Channel。对于消费者(`.Reader`),使用`TryRead`、`WaitToReadAsync`、`ReadAsync`和`Completion`,`ReadAllAsync`来读取队列的消息。
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`ReadAllAsync`返回`IUniTaskAsyncEnumerable<T>` 因此可以使用 LINQ 操作符。Reader 只允许单消费者,但可以使用`.Publish()`查询操作符来启用多播消息。例如,可以制作发布/订阅工具。
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```csharp
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public class AsyncMessageBroker<T> : IDisposable
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{
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Channel<T> channel;
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IConnectableUniTaskAsyncEnumerable<T> multicastSource;
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IDisposable connection;
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public AsyncMessageBroker()
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{
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channel = Channel.CreateSingleConsumerUnbounded<T>();
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multicastSource = channel.Reader.ReadAllAsync().Publish();
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connection = multicastSource.Connect(); // Publish returns IConnectableUniTaskAsyncEnumerable.
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}
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public void Publish(T value)
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{
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channel.Writer.TryWrite(value);
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}
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public IUniTaskAsyncEnumerable<T> Subscribe()
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{
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return multicastSource;
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}
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public void Dispose()
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{
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channel.Writer.TryComplete();
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connection.Dispose();
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}
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}
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```
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与 Awaitable 对比
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Unity 6 引入了可等待类型[Awaitable](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/ScriptReference/Awaitable.html)。简而言之,Awaitable 可以被认为是 UniTask 的一个子集,并且事实上,Awaitable的设计也受 UniTask 的影响。它应该能够处理基于 PlayerLoop 的 await,池化 Task,以及支持以类似的方式使用`CancellationToken`进行取消。随着它被包含在标准库中,您可能想知道是继续使用 UniTask 还是迁移到 Awaitable。以下是简要指南。
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首先,Awaitable 提供的功能与协程提供的功能相同。使用 await 代替`yield return`;`await NextFrameAsync()`代替`yield return null`;`WaitForSeconds`和`EndOfFrame`等价。然而,这只是两者之间的差异。就功能而言,它是基于协程的,缺乏基于 Task 的特性。在使用 async/await 的实际应用程序开发中,像`WhenAll`这样的操作是必不可少的。此外,UniTask 支持许多基于帧的操作(如`DelayFrame`)和更灵活的 PlayerLoopTiming 控制,这些在 Awaitable 中是不可用的。当然,它也没有跟踪器窗口。
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因此,我推荐在应用程序开发中使用 UniTask。UniTask 是 Awaitable 的超集,并包含了许多基本特性。对于库开发,如果您希望避免外部依赖,可以使用 Awaitable 作为方法的返回类型。因为 Awaitable 可以使用`AsUniTask`转换为 UniTask,所以支持在 UniTask 库中处理基于 Awaitable 的功能。即便是在库开发中,如果您不需要担心依赖关系,使用 UniTask 也会是您的最佳选择。
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单元测试
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Unity 的`[UnityTest]`属性可以测试协程(IEnumerator)但不能测试异步。`UniTask.ToCoroutine`将 async/await 桥接到协程,以便您可以测试异步方法。
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```csharp
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[UnityTest]
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public IEnumerator DelayIgnore() => UniTask.ToCoroutine(async () =>
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{
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var time = Time.realtimeSinceStartup;
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Time.timeScale = 0.5f;
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try
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{
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await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3), ignoreTimeScale: true);
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var elapsed = Time.realtimeSinceStartup - time;
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Assert.AreEqual(3, (int)Math.Round(TimeSpan.FromSeconds(elapsed).TotalSeconds, MidpointRounding.ToEven));
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}
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finally
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{
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Time.timeScale = 1.0f;
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}
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});
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```
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UniTask 自身的单元测试是使用 Unity Test Runner 和[Cysharp/RuntimeUnitTestToolkit](https://github.com/Cysharp/RuntimeUnitTestToolkit)编写的,以集成到 CI 中并检查 IL2CPP 是否正常工作。
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## 线程池的限制
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大多数 UniTask 方法在单个线程 (PlayerLoop) 上运行,只有`UniTask.Run`(等同于`Task.Run`)和`UniTask.SwitchToThreadPool`在线程池上运行。如果您使用线程池,它将无法与 WebGL 等平台兼容。
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`UniTask.Run`现在已弃用。您可以改用`UniTask.RunOnThreadPool`。并且还要考虑是否可以使用`UniTask.Create`或`UniTask.Void`。
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## IEnumerator.ToUniTask 的限制
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您可以将协程(IEnumerator)转换为 UniTask(或直接 await),但它有一些限制。
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- 不支持`WaitForEndOfFrame`,`WaitForFixedUpdate`,`Coroutine`
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- 生命周期与`StartCoroutine`不一样,它使用指定的`PlayerLoopTiming`,并且默认情况下,`PlayerLoopTiming.Update`在 MonoBehaviour 的`Update`和`StartCoroutine`的循环之前执行。
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如果您想要实现从协程到异步的完全兼容转换,请使用`IEnumerator.ToUniTask(MonoBehaviour coroutineRunner)`重载。它会在传入的 MonoBehaviour 实例中执行 StartCoroutine 并在 UniTask 中等待它完成。
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## 关于 UnityEditor
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UniTask 可以像编辑器协程一样在 Unity 编辑器上运行。但它有一些限制。
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- UniTask.Delay 的 DelayType.DeltaTime、UnscaledDeltaTime 无法正常工作,因为它们无法在编辑器中获取 deltaTime。因此在 EditMode 下运行时,会自动将 DelayType 更改为能等待正确的时间的`DelayType.Realtime`。
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- 所有 PlayerLoopTiming 都在`EditorApplication.update`生命周期上运行。
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- 带`-quit`的`-batchmode`不起作用,因为 Unity 不会执行 `EditorApplication.update` 并在一帧后退出。因此,不要使用`-quit`并使用`EditorApplication.Exit(0)`手动退出。
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与原生 Task API 对比
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UniTask 有许多原生的类Task API。此表展示了两者相对应的 API。
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使用原生类型。
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| .NET 类型 | UniTask 类型 |
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|---------------------------| --- |
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| `IProgress<T>` | --- |
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| `CancellationToken` | --- |
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| `CancellationTokenSource` | --- |
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使用 UniTask 类型。
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| .NET 类型 | UniTask 类型 |
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| --- | --- |
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| `Task`/`ValueTask` | `UniTask` |
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| `Task<T>`/`ValueTask<T>` | `UniTask<T>` |
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| `async void` | `async UniTaskVoid` |
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| `+= async () => { }` | `UniTask.Void`, `UniTask.Action`, `UniTask.UnityAction` |
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| --- | `UniTaskCompletionSource` |
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| `TaskCompletionSource<T>` | `UniTaskCompletionSource<T>`/`AutoResetUniTaskCompletionSource<T>` |
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| `ManualResetValueTaskSourceCore<T>` | `UniTaskCompletionSourceCore<T>` |
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| `IValueTaskSource` | `IUniTaskSource` |
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| `IValueTaskSource<T>` | `IUniTaskSource<T>` |
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| `ValueTask.IsCompleted` | `UniTask.Status.IsCompleted()` |
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| `ValueTask<T>.IsCompleted` | `UniTask<T>.Status.IsCompleted()` |
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| `new Progress<T>` | `Progress.Create<T>` |
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| `CancellationToken.Register(UnsafeRegister)` | `CancellationToken.RegisterWithoutCaptureExecutionContext` |
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| `CancellationTokenSource.CancelAfter` | `CancellationTokenSource.CancelAfterSlim` |
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| `Channel.CreateUnbounded<T>(false){ SingleReader = true }` | `Channel.CreateSingleConsumerUnbounded<T>` |
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| `IAsyncEnumerable<T>` | `IUniTaskAsyncEnumerable<T>` |
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| `IAsyncEnumerator<T>` | `IUniTaskAsyncEnumerator<T>` |
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| `IAsyncDisposable` | `IUniTaskAsyncDisposable` |
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| `Task.Delay` | `UniTask.Delay` |
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| `Task.Yield` | `UniTask.Yield` |
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| `Task.Run` | `UniTask.RunOnThreadPool` |
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||
| `Task.WhenAll` | `UniTask.WhenAll` |
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||
| `Task.WhenAny` | `UniTask.WhenAny` |
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| `Task.WhenEach` | `UniTask.WhenEach` |
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| `Task.CompletedTask` | `UniTask.CompletedTask` |
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| `Task.FromException` | `UniTask.FromException` |
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| `Task.FromResult` | `UniTask.FromResult` |
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| `Task.FromCanceled` | `UniTask.FromCanceled` |
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| `Task.ContinueWith` | `UniTask.ContinueWith` |
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| `TaskScheduler.UnobservedTaskException` | `UniTaskScheduler.UnobservedTaskException` |
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池化配置
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UniTask 通过积极缓存异步 promise 对象实现零堆内存分配(有关技术细节,请参阅博客文章[UniTask v2 — 适用于 Unity 的零堆内存分配的async/await,支持异步 LINQ](https://medium.com/@neuecc/unitask-v2-zero-allocation-async-await-for-unity-with-asynchronous-linq-1aa9c96aa7dd))。默认情况下,它缓存所有 promise,但您可以通过调用`TaskPool.SetMaxPoolSize`方法来自定义每种类型的最大缓存大小。`TaskPool.GetCacheSizeInfo`返回池中当前缓存的对象。
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```csharp
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foreach (var (type, size) in TaskPool.GetCacheSizeInfo())
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{
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Debug.Log(type + ":" + size);
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}
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```
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Profiler 下的堆内存分配
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在 UnityEditor 中,能从 profiler 中看到编译器生成的 AsyncStateMachine 的堆内存分配,但它只出现在Debug(development)构建中。C# 编译器在Debug 构建时将 AsyncStateMachine 生成为类,而在Release 构建时将其生成为结构。
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Unity 从2020.1版本开始支持代码优化选项(位于右下角)。
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在开发构建中,您可以通过将 C# 编译器优化设置为 release 模式来移除 AsyncStateMachine 的堆内存分配。此优化选项也可以通过`Compilation.CompilationPipeline-codeOptimization`和`Compilation.CodeOptimization`来设置。
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UniTaskSynchronizationContext
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Unity 的默认 SynchronizationContext(`UnitySynchronizationContext`) 在性能方面表现不佳。UniTask 绕过`SynchronizationContext`(和`ExecutionContext`) 因此 UniTask 不使用它,但如果存在`async Task`,则仍然使用它。`UniTaskSynchronizationContext`是`UnitySynchronizationContext`性能更好的替代品。
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```csharp
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public class SyncContextInjecter
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{
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[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.SubsystemRegistration)]
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public static void Inject()
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{
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SynchronizationContext.SetSynchronizationContext(new UniTaskSynchronizationContext());
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}
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}
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```
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这是一个可选的选择,并不总是推荐;`UniTaskSynchronizationContext`性能不如`async UniTask`,并且不是完整的 UniTask 替代品。它也不保证与`UnitySynchronizationContext`完全兼容
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API 文档
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UniTask 的 API 文档托管在[cysharp.github.io/UniTask](https://cysharp.github.io/UniTask/api/Cysharp.Threading.Tasks.html),使用[DocFX](https://dotnet.github.io/docfx/)和[Cysharp/DocfXTemplate](https://github.com/Cysharp/DocfxTemplate)生成。
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例如,UniTask 的工厂方法可以在[UniTask#methods](https://cysharp.github.io/UniTask/api/Cysharp.Threading.Tasks.UniTask.html#methods-1)中查阅。UniTaskAsyncEnumerable 的工厂方法和扩展方法可以在[UniTaskAsyncEnumerable#methods](https://cysharp.github.io/UniTask/api/Cysharp.Threading.Tasks.Linq.UniTaskAsyncEnumerable.html#methods-1)中查阅。
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UPM 包
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### 通过 git URL 安装
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需要支持 git 包路径查询参数的 Unity 版本(Unity >= 2019.3.4f1,Unity >= 2020.1a21)。您可以在包管理器中添加`https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask`
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或在`Packages/manifest.json`中添加`"com.cysharp.unitask": "https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask"` 。
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UniTask 使用`*.*.*`发布标签来指定版本,因此如果您要设置指定版本,您可以在后面添加像`#2.1.0`这样的版本标签。例如`https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask#2.1.0` 。
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关于 .NET Core
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对于 .NET Core,请使用 NuGet。
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> PM> Install-Package [UniTask](https://www.nuget.org/packages/UniTask)
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.NET Core 版本的 UniTask 是 Unity 版本的 UniTask 的子集,它移除了依赖 PlayerLoop 的方法。
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相比于原生 Task 和 ValueTask,它能以更高的性能运行,但在使用时应注意忽略 ExecutionContext 和 SynchronizationContext。因为它忽略了 ExecutionContext,`AsyncLocal`也不起作用。
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如果您在内部使用 UniTask,但将 ValueTask 作为外部 API 提供,您可以编写如下代码(受[PooledAwait](https://github.com/mgravell/PooledAwait)启发)。
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```csharp
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public class ZeroAllocAsyncAwaitInDotNetCore
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{
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public ValueTask<int> DoAsync(int x, int y)
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{
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return Core(this, x, y);
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static async UniTask<int> Core(ZeroAllocAsyncAwaitInDotNetCore self, int x, int y)
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{
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// do anything...
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await Task.Delay(TimeSpan.FromSeconds(x + y));
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await UniTask.Yield();
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return 10;
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}
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}
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}
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// UniTask 不会返回到原生 SynchronizationContext,但可以使用 `ReturnToCurrentSynchronizationContext`来让他返回
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public ValueTask TestAsync()
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{
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await using (UniTask.ReturnToCurrentSynchronizationContext())
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{
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await UniTask.SwitchToThreadPool();
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// do anything..
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}
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}
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```
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.NET Core 版本的 UniTask 是为了让用户在与 Unity 共享代码时(例如使用[CysharpOnion](https://github.com/Cysharp/MagicOnion/)),能够将 UniTask 用作接口。.NET Core 版本的 UniTask 使得代码共享更加顺畅。
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[Cysharp/ValueTaskSupplement](https://github.com/Cysharp/ValueTaskSupplement)提供了一些实用方法,如 WhenAll,这些方法等效于 UniTask。
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许可证
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此库采用MIT许可证
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