YooAsset/Docs/AssetBundleBuilder.md

5.2 KiB
Raw Blame History

资源构建

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界面介绍

  • Build Output

    构建输出的目录会根据Unity编辑器当前切换的平台自动划分构建结果。

  • Build Pipeline

    构建管线

    (1) BuiltinBuildPipeline: 传统的内置构建管线。

    (2) ScriptableBuildPipeline: 可编程构建管线。

  • Build Mode

    构建模式

    (1) 强制构建模式:会删除指定构建平台下的所有构建记录,重新构建所有资源包。

    (2) 增量构建模式:以上一次构建结果为基础,对于发生变化的资源进行增量构建。

    (3) 演练构建模式在不生成AssetBundle文件的前提下进行演练构建并快速生成构建报告和补丁清单。

    (4) 模拟构建模式在编辑器下配合EditorSimulateMode运行模式来模拟真实运行的环境。

  • Build Package

    需要构建的资源包名称。

  • Encryption

    加密类列表。

  • Compression

    资源包的压缩方式。

  • Output Name Style

    输出的资源包文件名称样式

    (1) HashName哈希值

    (2) HashName_Extension哈希值+后缀名

    (3) BundleName_HashName资源包名+哈希值

    (4) BundleName_HashName_Extension资源包名+哈希值+后缀名

  • 构建

    点击构建按钮会开始构建流程,构建流程分为多个节点顺序执行,如果某个节点发生错误,会导致构建失败。错误信息可以在控制台查看。

资源包加密

编写继承IEncryptionServices接口的加密类。注意加密类文件需要放置在Editor文件夹里。

using System;
using YooAsset.Editor;

public class GameEncryption : IEncryptionServices
{
    /// <summary>
    /// 检测资源包是否需要加密
    /// </summary>
    bool IEncryptionServices.Check(string bundleName)
    {
        // 对配置表相关的资源包进行加密
        return bundleName.Contains("assets/config/");
    }

    /// <summary>
    /// 对数据进行加密,并返回加密后的数据
    /// </summary>
    byte[] IEncryptionServices.Encrypt(byte[] fileData)
    {
        int offset = 32;
        var temper = new byte[fileData.Length + offset];
        Buffer.BlockCopy(fileData, 0, temper, offset, fileData.Length);
        return temper;
    }
}

补丁包

构建成功后会在输出目录下找到补丁包文件夹,该文件夹名称为本次构建时指定的资源版本号。

补丁包文件夹里包含补丁清单文件,资源包文件,构建报告文件等。

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补丁清单

补丁清单是一个Json格式的文本文件里面包含了所有资源包的信息例如名称大小CRC等。

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Jenkins支持

如果需要自动化构建,可以参考如下代码范例:

使用内置构建管线来构建资源包。

private static void BuildInternal(BuildTarget buildTarget)
{
    Debug.Log($"开始构建 : {buildTarget}");

    // 构建参数
    string defaultOutputRoot = AssetBundleBuilderHelper.GetDefaultOutputRoot();
    BuildParameters buildParameters = new BuildParameters();
    buildParameters.OutputRoot = defaultOutputRoot;
    buildParameters.BuildTarget = buildTarget;
    buildParameters.BuildPipeline = EBuildPipeline.BuiltinBuildPipeline;
    buildParameters.BuildMode = EBuildMode.ForceRebuild;
    buildParameters.BuildPackage = "DefaultPackage";
    buildParameters.VerifyBuildingResult = true;
    buildParameters.EnableAddressable = true;
    buildParameters.EncryptionServices = new GameEncryption();
    buildParameters.CompressOption = ECompressOption.LZ4;
    buildParameters.OutputNameStyle = EOutputNameStyle.HashName_Extension;
    
    // 执行构建
    AssetBundleBuilder builder = new AssetBundleBuilder();
    var buildResult = builder.Run(buildParameters);
    if (buildResult.Success)
        Debug.Log($"构建成功!");
}

// 从构建命令里获取参数
private static string GetBuildPackageName()
{
    foreach (string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs())
    {
        if (arg.StartsWith("buildPackage"))
            return arg.Split("="[0])[1];
    }
    return -1;
}

重要概念

  • 增量构建

    增量构建是在Unity的帮助下实现的一种快速打包机制。主要是利用资源构建相关的缓存文件来避免二次构建以此来提高打包效率。

  • 强制构建

    强制构建是每次构建之前,都会清空之前构建的所有缓存文件,以此来重新构建资源包。

  • 首包资源

    在构建应用程序的时候例如安卓的APK我们希望将某些资源打进首包里可以在构建成功后自己编写逻辑代码拷贝相关资源文件到StreamingAssets/YooAssets/目录里。首包资源如果发生变化,也可以通过热更新来更新资源。

  • 补丁包

    无论是通过增量构建还是强制构建在构建完成后都会生成一个以补丁清单文件哈希值命名的文件夹我们把这个文件夹统称为补丁包。补丁包里包含了游戏运行需要的所有资源我们可以无脑的将补丁包内容覆盖到CDN目录下也可以通过编写差异分析工具来筛选出和线上最新版本之间的差异文件然后将差异文件上传到CDN目录里。