parent
bfaba5d397
commit
99adb5d218
|
@ -0,0 +1,164 @@
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using UnityEngine;
|
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|
using UnityEngine.UI;
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|
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|
using System.Collections;
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|
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|
[ExecuteInEditMode]
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[AddComponentMenu("UI/Effects/Extensions/SoftMaskScript")]
|
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|
public class SoftMaskScript : MonoBehaviour
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{
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|
Material mat;
|
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|
Canvas canvas;
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[Tooltip("The area that is to be used as the container.")]
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|
public RectTransform MaskArea;
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|
RectTransform myRect;
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|
[Tooltip("Texture to be used to do the soft alpha")]
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|
public Texture AlphaMask;
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[Tooltip("At what point to apply the alpha min range 0-1")]
|
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|
[Range(0, 1)]
|
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public float CutOff = 0;
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[Tooltip("Implement a hard blend based on the Cutoff")]
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public bool HardBlend = false;
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Vector3[] worldCorners;
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Vector2 AlphaUV;
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Vector2 min;
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Vector2 max = Vector2.one;
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Vector2 p;
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Vector2 siz;
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Rect maskRect;
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Rect contentRect;
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Vector2 centre;
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bool isText = false;
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// Use this for initialization
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void Start()
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{
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myRect = GetComponent<RectTransform>();
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if (!MaskArea)
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{
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|
MaskArea = myRect;
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}
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if (GetComponent<Graphic>() != null)
|
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|
{
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mat = new Material(Shader.Find("UI Extensions/SoftMaskShader"));
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GetComponent<Graphic>().material = mat;
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}
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||||||
|
if (GetComponent<Text>())
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|
{
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|
isText = true;
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mat = new Material(Shader.Find("UI Extensions/SoftMaskShaderText"));
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GetComponent<Text>().material = mat;
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GetCanvas();
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// For some reason, having the mask control on the parent and disabled stops the mouse interacting
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|
// with the texture layer that is not visible.. Not needed for the Image.
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if (transform.parent.GetComponent<Mask>() == null)
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transform.parent.gameObject.AddComponent<Mask>();
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transform.parent.GetComponent<Mask>().enabled = false;
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}
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}
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void GetCanvas()
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{
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|
Transform t = transform;
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int lvlLimit = 100;
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int lvl = 0;
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while (canvas == null && lvl < lvlLimit)
|
||||||
|
{
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|
canvas = t.gameObject.GetComponent<Canvas>();
|
||||||
|
if (canvas == null)
|
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|
t = GetParentTranform(t);
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|
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||||||
|
lvl++;
|
||||||
|
}
|
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|
}
|
||||||
|
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||||||
|
Transform GetParentTranform(Transform t)
|
||||||
|
{
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||||||
|
return t.parent;
|
||||||
|
}
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|
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||||||
|
void Update()
|
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|
{
|
||||||
|
SetMask();
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|
}
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|
void SetMask()
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|
{
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|
// Get the two rectangle areas
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maskRect = MaskArea.rect;
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|
contentRect = myRect.rect;
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if (isText) // Need to do our calculations in world for Text
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{
|
||||||
|
if (canvas.renderMode == RenderMode.ScreenSpaceOverlay && Application.isPlaying)
|
||||||
|
{
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|
p = canvas.transform.InverseTransformPoint(MaskArea.transform.position);
|
||||||
|
siz = new Vector2(maskRect.width, maskRect.height);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
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|
{
|
||||||
|
worldCorners = new Vector3[4];
|
||||||
|
MaskArea.GetWorldCorners(worldCorners);
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||||||
|
siz = (worldCorners[2] - worldCorners[0]);
|
||||||
|
p = MaskArea.transform.position;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
min = p - (new Vector2(siz.x, siz.y) * .5f);
|
||||||
|
max = p + (new Vector2(siz.x, siz.y) * .5f);
|
||||||
|
}
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|
else // Need to do our calculations in tex space for Image.
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|
{
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|
// Get the centre offset
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|
centre = myRect.transform.InverseTransformPoint(MaskArea.transform.position);
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||||||
|
|
||||||
|
// Set the scale for mapping texcoords mask
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||||||
|
AlphaUV = new Vector2(maskRect.width / contentRect.width, maskRect.height / contentRect.height);
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||||||
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|
// set my min and max to the centre offest
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|
min = centre;
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|
max = min;
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|
|
||||||
|
siz = new Vector2(maskRect.width, maskRect.height) * .5f;
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||||||
|
// Move them out to the min max extreams
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|
min -= siz;
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||||||
|
max += siz;
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|
||||||
|
// Now move these into texture space. 0 - 1
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||||||
|
min = new Vector2(min.x / contentRect.width, min.y / contentRect.height) + new Vector2(.5f, .5f);
|
||||||
|
max = new Vector2(max.x / contentRect.width, max.y / contentRect.height) + new Vector2(.5f, .5f);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
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|
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||||||
|
mat.SetFloat("_HardBlend", HardBlend ? 1 : 0);
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|
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||||||
|
// Pass the values to the shader
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||||||
|
mat.SetVector("_Min", min);
|
||||||
|
mat.SetVector("_Max", max);
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||||||
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|
||||||
|
mat.SetTexture("_AlphaMask", AlphaMask);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!isText) // No mod needed for Text
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||||||
|
mat.SetVector("_AlphaUV", AlphaUV);
|
||||||
|
|
||||||
|
mat.SetFloat("_CutOff", CutOff);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,12 @@
|
||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: b8ee60af491978345bc197ed4e1316bc
|
||||||
|
timeCreated: 1448034177
|
||||||
|
licenseType: Pro
|
||||||
|
MonoImporter:
|
||||||
|
serializedVersion: 2
|
||||||
|
defaultReferences: []
|
||||||
|
executionOrder: 0
|
||||||
|
icon: {instanceID: 0}
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
|
@ -0,0 +1,155 @@
|
||||||
|
Shader "UI Extensions/SoftMaskShader"
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Properties
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
|
||||||
|
_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
|
||||||
|
|
||||||
|
_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
|
||||||
|
_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
|
||||||
|
_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
|
||||||
|
_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
|
||||||
|
_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255
|
||||||
|
|
||||||
|
_ColorMask("Color Mask", Float) = 15
|
||||||
|
|
||||||
|
_Min("Min",Vector) = (0,0,0,0)
|
||||||
|
_Max("Max",Vector) = (1,1,0,0)
|
||||||
|
_AlphaMask("AlphaMask - Must be Wrapped",2D) = "white"{}
|
||||||
|
_AlphaUV("AlphaUV",Vector) = (0,0,0,0)
|
||||||
|
_CutOff("CutOff",Float) = 0
|
||||||
|
[MaterialToggle]
|
||||||
|
_HardBlend("HardBlend",Float) = 0
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
SubShader
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Tags
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Queue" = "Transparent"
|
||||||
|
"IgnoreProjector" = "True"
|
||||||
|
"RenderType" = "Transparent"
|
||||||
|
"PreviewType" = "Plane"
|
||||||
|
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Stencil
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Ref[_Stencil]
|
||||||
|
Comp[_StencilComp]
|
||||||
|
Pass[_StencilOp]
|
||||||
|
ReadMask[_StencilReadMask]
|
||||||
|
WriteMask[_StencilWriteMask]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Cull Off
|
||||||
|
Lighting Off
|
||||||
|
ZWrite Off
|
||||||
|
ZTest[unity_GUIZTestMode]
|
||||||
|
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
|
||||||
|
ColorMask[_ColorMask]
|
||||||
|
|
||||||
|
Pass
|
||||||
|
{
|
||||||
|
CGPROGRAM
|
||||||
|
#pragma vertex vert
|
||||||
|
#pragma fragment frag
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "UnityCG.cginc"
|
||||||
|
|
||||||
|
struct appdata_t
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 vertex : POSITION;
|
||||||
|
float4 color : COLOR;
|
||||||
|
float2 texcoord : TEXCOORD0;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct v2f
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 vertex : SV_POSITION;
|
||||||
|
fixed4 color : COLOR;
|
||||||
|
half2 texcoord : TEXCOORD0;
|
||||||
|
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
inline float UnityGet2DClipping (in float2 position, in float4 clipRect)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float2 inside = step(clipRect.xy, position.xy) * step(position.xy, clipRect.zw);
|
||||||
|
return inside.x * inside.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
fixed4 _Color;
|
||||||
|
fixed4 _TextureSampleAdd;
|
||||||
|
|
||||||
|
bool _UseClipRect;
|
||||||
|
float4 _ClipRect;
|
||||||
|
|
||||||
|
bool _UseAlphaClip;
|
||||||
|
|
||||||
|
float4 _ProgressColor;
|
||||||
|
float _Value;
|
||||||
|
int _LeftToRight;
|
||||||
|
|
||||||
|
v2f vert(appdata_t IN)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
v2f OUT;
|
||||||
|
OUT.worldPosition = IN.vertex;
|
||||||
|
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, OUT.worldPosition);
|
||||||
|
|
||||||
|
OUT.texcoord = IN.texcoord;
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
|
||||||
|
OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw - 1.0)*float2(-1,1);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
OUT.color = IN.color * _Color;
|
||||||
|
return OUT;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
sampler2D _MainTex;
|
||||||
|
sampler2D _AlphaMask;
|
||||||
|
|
||||||
|
float2 _AlphaUV;
|
||||||
|
|
||||||
|
float2 _Min;
|
||||||
|
float2 _Max;
|
||||||
|
|
||||||
|
float _CutOff;
|
||||||
|
|
||||||
|
bool _HardBlend = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
|
||||||
|
{
|
||||||
|
half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Do we want to clip the image to the Mask Rectangle?
|
||||||
|
if (IN.texcoord.x < _Min.x || IN.texcoord.x > _Max.x || IN.texcoord.y < _Min.y || IN.texcoord.y > _Max.y) // Yes we do
|
||||||
|
color.a = 0;
|
||||||
|
else // It's in the mask rectangle, so apply the alpha of the mask provided.
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float a = tex2D(_AlphaMask, (IN.texcoord - _Min) / _AlphaUV).a;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (a <= _CutOff)
|
||||||
|
a = 0;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if(_HardBlend)
|
||||||
|
a = 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
color.a = a;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (_UseClipRect)
|
||||||
|
color *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (_UseAlphaClip)
|
||||||
|
clip(color.a - 0.001);
|
||||||
|
|
||||||
|
return color;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
ENDCG
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,9 @@
|
||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
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|
||||||
|
timeCreated: 1444851202
|
||||||
|
licenseType: Pro
|
||||||
|
ShaderImporter:
|
||||||
|
defaultTextures: []
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
|
@ -0,0 +1,156 @@
|
||||||
|
Shader "UI Extensions/SoftMaskShaderText"
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Properties
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
|
||||||
|
_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
|
||||||
|
|
||||||
|
_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
|
||||||
|
_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
|
||||||
|
_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
|
||||||
|
_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
|
||||||
|
_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255
|
||||||
|
|
||||||
|
_ColorMask("Color Mask", Float) = 15
|
||||||
|
|
||||||
|
_Min("Min",Vector) = (0,0,0,0)
|
||||||
|
_Max("Max",Vector) = (1,1,0,0)
|
||||||
|
_AlphaMask("AlphaMask - Must be Wrapped",2D) = "white"{}
|
||||||
|
_CutOff("CutOff",Float) = 0
|
||||||
|
[MaterialToggle]
|
||||||
|
_HardBlend("HardBlend",Float) = 0
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
SubShader
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Tags
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"Queue" = "Transparent"
|
||||||
|
"IgnoreProjector" = "True"
|
||||||
|
"RenderType" = "Transparent"
|
||||||
|
"PreviewType" = "Plane"
|
||||||
|
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Stencil
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Ref[_Stencil]
|
||||||
|
Comp[_StencilComp]
|
||||||
|
Pass[_StencilOp]
|
||||||
|
ReadMask[_StencilReadMask]
|
||||||
|
WriteMask[_StencilWriteMask]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Cull Off
|
||||||
|
Lighting Off
|
||||||
|
ZWrite Off
|
||||||
|
ZTest[unity_GUIZTestMode]
|
||||||
|
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
|
||||||
|
ColorMask[_ColorMask]
|
||||||
|
|
||||||
|
Pass
|
||||||
|
{
|
||||||
|
CGPROGRAM
|
||||||
|
#pragma vertex vert
|
||||||
|
#pragma fragment frag
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "UnityCG.cginc"
|
||||||
|
|
||||||
|
struct appdata_t
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 vertex : POSITION;
|
||||||
|
float4 color : COLOR;
|
||||||
|
float2 texcoord : TEXCOORD0;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct v2f
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 vertex : SV_POSITION;
|
||||||
|
fixed4 color : COLOR;
|
||||||
|
half2 texcoord : TEXCOORD0;
|
||||||
|
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
|
||||||
|
float4 worldPosition2 : COLOR1;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
inline float UnityGet2DClipping (in float2 position, in float4 clipRect)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float2 inside = step(clipRect.xy, position.xy) * step(position.xy, clipRect.zw);
|
||||||
|
return inside.x * inside.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
fixed4 _Color;
|
||||||
|
fixed4 _TextureSampleAdd;
|
||||||
|
|
||||||
|
bool _UseClipRect;
|
||||||
|
float4 _ClipRect;
|
||||||
|
|
||||||
|
bool _UseAlphaClip;
|
||||||
|
|
||||||
|
float4 _ProgressColor;
|
||||||
|
float _Value;
|
||||||
|
int _LeftToRight;
|
||||||
|
|
||||||
|
bool _HardBlend = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
v2f vert(appdata_t IN)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
v2f OUT;
|
||||||
|
OUT.worldPosition = IN.vertex;
|
||||||
|
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, OUT.worldPosition);
|
||||||
|
OUT.worldPosition2 = mul(_Object2World, IN.vertex);
|
||||||
|
|
||||||
|
OUT.texcoord = IN.texcoord;
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
|
||||||
|
OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw - 1.0)*float2(-1,1);
|
||||||
|
OUT.worldPosition2 += (_ScreenParams.zw - 1.0)*float2(-1, 1);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
OUT.color = IN.color * _Color;
|
||||||
|
return OUT;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
sampler2D _MainTex;
|
||||||
|
sampler2D _AlphaMask;
|
||||||
|
|
||||||
|
float2 _Min;
|
||||||
|
float2 _Max;
|
||||||
|
|
||||||
|
float2 _Mul;
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float _CutOff;
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fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
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{
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half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
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// Do we want to clip the image to the Mask Rectangle?
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if (IN.worldPosition2.x <= _Min.x || IN.worldPosition2.x >= _Max.x || IN.worldPosition2.y <= _Min.y || IN.worldPosition2.y >= _Max.y)
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color.a = 0;
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else // It's in the mask rectangle, so apply the alpha of the mask provided.
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{
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float a = tex2D(_AlphaMask, (IN.worldPosition2.xy - _Max) / (_Max-_Min)).a;
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if (a <= _CutOff)
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a = 0;
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else
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{
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if (_HardBlend)
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a = 1;
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}
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color.a = a * color.a;
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}
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if (_UseClipRect)
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color *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
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if (_UseAlphaClip)
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clip(color.a - 0.001);
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return color;
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}
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ENDCG
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}
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}
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}
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@ -0,0 +1,9 @@
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ShaderImporter:
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userData:
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