Merged in newgradienttypes (pull request #7)
Added 2 new gradient types for the Gradient2 component: radial and diamondrelease
commit
438fc0fa81
|
@ -107,6 +107,117 @@ namespace UnityEngine.UI.Extensions
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case Type.Diamond: {
|
||||||
|
|
||||||
|
float bottom = _vertexList[0].position.y;
|
||||||
|
float top = _vertexList[0].position.y;
|
||||||
|
float y = 0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
for(int i = nCount - 1; i >= 1; --i) {
|
||||||
|
y = _vertexList[i].position.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
if(y > top) top = y;
|
||||||
|
else if(y < bottom) bottom = y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float height = 1f / (top - bottom);
|
||||||
|
|
||||||
|
helper.Clear();
|
||||||
|
for (int i = 0; i < nCount; i++) helper.AddVert(_vertexList[i]);
|
||||||
|
|
||||||
|
float center = (bottom + top) / 2f;
|
||||||
|
UIVertex centralVertex = new UIVertex();
|
||||||
|
centralVertex.position = (Vector3.right + Vector3.up) * center + Vector3.forward * _vertexList[0].position.z;
|
||||||
|
centralVertex.normal = _vertexList[0].normal;
|
||||||
|
centralVertex.color = Color.white;
|
||||||
|
helper.AddVert(centralVertex);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 1; i < nCount; i++) helper.AddTriangle(i-1,i,nCount);
|
||||||
|
helper.AddTriangle(0,nCount-1,nCount);
|
||||||
|
|
||||||
|
UIVertex vertex = new UIVertex();
|
||||||
|
|
||||||
|
for(int i = 0; i < helper.currentVertCount; i++) {
|
||||||
|
helper.PopulateUIVertex(ref vertex, i);
|
||||||
|
|
||||||
|
vertex.color = BlendColor(vertex.color, EffectGradient.Evaluate(
|
||||||
|
Vector3.Distance(vertex.position, centralVertex.position) * height - Offset));
|
||||||
|
|
||||||
|
helper.SetUIVertex(vertex, i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case Type.Radial: {
|
||||||
|
|
||||||
|
float left = _vertexList[0].position.x;
|
||||||
|
float right = _vertexList[0].position.x;
|
||||||
|
float bottom = _vertexList[0].position.y;
|
||||||
|
float top = _vertexList[0].position.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
float x = 0f;
|
||||||
|
float y = 0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
for(int i = nCount - 1; i >= 1; --i) {
|
||||||
|
x = _vertexList[i].position.x;
|
||||||
|
|
||||||
|
if(x > right) right = x;
|
||||||
|
else if(x < left) left = x;
|
||||||
|
|
||||||
|
y = _vertexList[i].position.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
if(y > top) top = y;
|
||||||
|
else if(y < bottom) bottom = y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float width = 1f / (right - left);
|
||||||
|
float height = 1f / (top - bottom);
|
||||||
|
|
||||||
|
helper.Clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
float centerX = (right + left) / 2f;
|
||||||
|
float centerY = (bottom + top) / 2f;
|
||||||
|
float radiusX = (right - left) / 2f;
|
||||||
|
float radiusY = (top - bottom) / 2f;
|
||||||
|
UIVertex centralVertex = new UIVertex();
|
||||||
|
centralVertex.position = Vector3.right * centerX + Vector3.up * centerY + Vector3.forward * _vertexList[0].position.z;
|
||||||
|
centralVertex.normal = _vertexList[0].normal;
|
||||||
|
centralVertex.color = Color.white;
|
||||||
|
|
||||||
|
int steps = 64;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < steps; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
UIVertex curVertex = new UIVertex();
|
||||||
|
float angle = (float)i * 360f / (float)steps;
|
||||||
|
float curX = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * angle) * radiusX;
|
||||||
|
float curY = Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * angle) * radiusY;
|
||||||
|
|
||||||
|
curVertex.position = Vector3.right * curX + Vector3.up * curY + Vector3.forward * _vertexList[0].position.z;
|
||||||
|
curVertex.normal = _vertexList[0].normal;
|
||||||
|
curVertex.color = Color.white;
|
||||||
|
helper.AddVert(curVertex);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
helper.AddVert(centralVertex);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 1; i < steps; i++) helper.AddTriangle(i-1,i,steps);
|
||||||
|
helper.AddTriangle(0,steps-1,steps);
|
||||||
|
|
||||||
|
UIVertex vertex = new UIVertex();
|
||||||
|
|
||||||
|
for(int i = 0; i < helper.currentVertCount; i++) {
|
||||||
|
helper.PopulateUIVertex(ref vertex, i);
|
||||||
|
|
||||||
|
vertex.color = BlendColor(vertex.color, EffectGradient.Evaluate(
|
||||||
|
Mathf.Sqrt(
|
||||||
|
Mathf.Pow(Mathf.Abs(vertex.position.x - centerX) * width, 2f) +
|
||||||
|
Mathf.Pow(Mathf.Abs(vertex.position.y - centerY) * height, 2f)) * 2f - Offset));
|
||||||
|
|
||||||
|
helper.SetUIVertex(vertex, i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -120,7 +231,9 @@ namespace UnityEngine.UI.Extensions
|
||||||
|
|
||||||
public enum Type {
|
public enum Type {
|
||||||
Horizontal,
|
Horizontal,
|
||||||
Vertical
|
Vertical,
|
||||||
|
Radial,
|
||||||
|
Diamond
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public enum Blend {
|
public enum Blend {
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue