# 资源构建 ![image](https://github.com/tuyoogame/YooAsset/raw/main/Docs/Image/AssetBuilder-img1.jpg) ### 界面介绍 - **Build Output** 构建输出的目录,会根据Unity编辑器当前切换的平台自动划分构建结果。 - **Build Version** 构建版本号,也是资源版本号,版本号必须大于零。 - **Compression** 资源包的压缩方式。 - **Append Extension** 构建的资源包文件名是否包含后缀格式。 - **Force Rebuild** 是否为强制重新构建,如果不勾选则为增量构建模式。注意:强制重建会删除当前平台下所有的补丁包文件。 - **Buildin Tags** 标记为安装包里的资源标签列表。构建成功后,会将相关标记的资源包拷贝到StreamingAssets文件夹下。 - **Build** 点击Build按钮会开始构建流程,构建流程分为多个节点顺序执行,如果某个节点发生错误,会导致构建失败。错误信息可以在控制台查看。 ### 资源包加密 编写继承IAssetEncrypter接口的加密类。注意:加密类文件需要放置在Editor文件夹里。 ````C# using YooAsset.Editor; public class AssetEncrypter : IAssetEncrypter { /// /// 检测资源包是否需要加密 /// bool IAssetEncrypter.Check(string filePath) { // 对配置表相关的资源包进行加密 return filePath.Contains("Assets/Config/"); } /// /// 对数据进行加密,并返回加密后的数据 /// byte[] IAssetEncrypter.Encrypt(byte[] fileData) { int offset = 32; var temper = new byte[fileData.Length + offset]; Buffer.BlockCopy(fileData, 0, temper, offset, fileData.Length); return temper; } } ```` ### 补丁包 构建成功后会在输出目录下找到补丁包文件夹,该文件夹名称为本次构建时指定的资源版本号。 补丁包文件夹里包含补丁清单和资源包文件以及说明文件,资源包文件都是以文件的哈希值命名。 ![image](https://github.com/tuyoogame/YooAsset/raw/main/Docs/Image/AssetBuilder-img4.jpg) ### 补丁清单 补丁清单是一个Json格式的文本文件,里面包含了所有资源包的信息,例如:名称,版本,大小,CRC等。 ![image](https://github.com/tuyoogame/YooAsset/raw/main/Docs/Image/AssetBuilder-img2.jpg) ### Jenkins支持 如果需要自动化构建,可以参考如下代码范例: ````c# private static void BuildInternal(BuildTarget buildTarget) { Debug.Log($"开始构建 : {buildTarget}"); // 打印命令行参数 int buildVersion = GetBuildVersion(); bool isForceBuild = IsForceBuild(); Debug.Log($"资源版本 : {buildVersion}"); Debug.Log($"强制重建 : {isForceBuild}"); // 构建参数 string defaultOutputRoot = AssetBundleBuilderHelper.GetDefaultOutputRoot(); AssetBundleBuilder.BuildParameters buildParameters = new AssetBundleBuilder.BuildParameters(); buildParameters.IsVerifyBuildingResult = true; buildParameters.OutputRoot = defaultOutputRoot; buildParameters.BuildTarget = buildTarget; buildParameters.BuildVersion = buildVersion; buildParameters.CompressOption = ECompressOption.LZ4; buildParameters.AppendFileExtension = false; buildParameters.IsForceRebuild = isForceBuild; buildParameters.BuildinTags = "buildin"; // 执行构建 AssetBundleBuilder builder = new AssetBundleBuilder(); builder.Run(buildParameters); // 构建完成 Debug.Log("构建完成"); } // 从构建命令里获取参数 private static int GetBuildVersion() { foreach (string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs()) { if (arg.StartsWith("buildVersion")) return int.Parse(arg.Split("="[0])[1]); } return -1; } private static bool IsForceBuild() { foreach (string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs()) { if (arg.StartsWith("forceBuild")) return arg.Split("="[0])[1] == "true" ? true : false; } return false; } ````