Update document
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@ -8,10 +8,6 @@
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构建输出的目录,会根据Unity编辑器当前切换的平台自动划分构建结果。
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- **Build Version**
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构建版本号,也是资源版本号,版本号必须大于零。
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- **Build Pipeline**
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构建管线
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@ -32,6 +28,10 @@
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(4) 模拟构建模式:在编辑器下配合EditorSimulateMode运行模式,来模拟真实运行的环境。
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- **Build Package**
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需要构建的资源包名称。
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- **Encryption**
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加密类列表。
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@ -52,10 +52,6 @@
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(4) BundleName_HashName_Extension:资源包名+哈希值+后缀名
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- **Buildin Tags**
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标记为安装包里的资源标签列表。构建成功后,会将相关标记的资源包拷贝到StreamingAssets文件夹下。
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- **构建**
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点击构建按钮会开始构建流程,构建流程分为多个节点顺序执行,如果某个节点发生错误,会导致构建失败。错误信息可以在控制台查看。
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@ -98,8 +94,6 @@ public class GameEncryption : IEncryptionServices
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补丁包文件夹里包含补丁清单文件,资源包文件,构建报告文件等。
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资源包文件都是以文件的哈希值命名。
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![image](./Image/AssetBuilder-img4.png)
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### 补丁清单
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@ -119,9 +113,6 @@ private static void BuildInternal(BuildTarget buildTarget)
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{
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Debug.Log($"开始构建 : {buildTarget}");
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// 命令行参数
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int buildVersion = GetBuildVersion();
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// 构建参数
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string defaultOutputRoot = AssetBundleBuilderHelper.GetDefaultOutputRoot();
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BuildParameters buildParameters = new BuildParameters();
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@ -129,14 +120,12 @@ private static void BuildInternal(BuildTarget buildTarget)
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buildParameters.BuildTarget = buildTarget;
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buildParameters.BuildPipeline = EBuildPipeline.BuiltinBuildPipeline;
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buildParameters.BuildMode = EBuildMode.ForceRebuild;
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buildParameters.BuildVersion = buildVersion;
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buildParameters.BuildinTags = "buildin";
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buildParameters.BuildPackage = "DefaultPackage";
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buildParameters.VerifyBuildingResult = true;
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buildParameters.EnableAddressable = false;
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buildParameters.AppendFileExtension = false;
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buildParameters.CopyBuildinTagFiles = true;
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buildParameters.EnableAddressable = true;
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buildParameters.EncryptionServices = new GameEncryption();
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buildParameters.CompressOption = ECompressOption.LZ4;
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buildParameters.OutputNameStyle = EOutputNameStyle.HashName_Extension;
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// 执行构建
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AssetBundleBuilder builder = new AssetBundleBuilder();
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@ -146,12 +135,12 @@ private static void BuildInternal(BuildTarget buildTarget)
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}
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// 从构建命令里获取参数
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private static int GetBuildVersion()
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private static string GetBuildPackageName()
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{
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foreach (string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs())
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{
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if (arg.StartsWith("buildVersion"))
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return int.Parse(arg.Split("="[0])[1]);
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if (arg.StartsWith("buildPackage"))
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return arg.Split("="[0])[1];
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}
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return -1;
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}
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@ -167,14 +156,10 @@ private static int GetBuildVersion()
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强制构建是每次构建之前,都会清空之前构建的所有缓存文件,以此来重新构建资源包。
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- **资源版本号**
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资源版本号实际上只是构建结果的一个标记符号,在构建的时间轴上记录着每次打包的标记符号,此外资源版本号没有任何作用。
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- **首包资源**
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在构建应用程序的时候(例如安卓的APK),我们希望将某些资源打进首包里,可以通过设置Buildin Tags资源标签来决定哪些资源打进首包。首包资源如果发生变化,也可以通过热更新来更新资源。
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||||
在构建应用程序的时候(例如安卓的APK),我们希望将某些资源打进首包里,可以在构建成功后自己编写逻辑代码拷贝相关资源文件到StreamingAssets/YooAssets/目录里。首包资源如果发生变化,也可以通过热更新来更新资源。
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- **补丁包**
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无论是通过增量构建还是强制构建,在构建完成后都会生成一个以资源版本号命名的文件夹,我们把这个文件夹和里面的资源统称为补丁包。补丁包里包含了游戏运行需要的所有资源,我们可以无脑的将补丁包内容覆盖到CDN目录下,也可以通过编写差异分析工具,来筛选出和线上最新版本之间的差异文件,然后将差异文件上传到CDN目录里。
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||||
无论是通过增量构建还是强制构建,在构建完成后都会生成一个以补丁清单文件哈希值命名的文件夹,我们把这个文件夹统称为补丁包。补丁包里包含了游戏运行需要的所有资源,我们可以无脑的将补丁包内容覆盖到CDN目录下,也可以通过编写差异分析工具,来筛选出和线上最新版本之间的差异文件,然后将差异文件上传到CDN目录里。
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@ -1,12 +1,12 @@
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# 资源收集
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![image](./Image/AssetGrouper-img1.png)
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![image](./Image/AssetCollector-img1.png)
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左侧为分组列表,右侧为该分组的配置界面。
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导出按钮可以将配置数据导出为XML文件,导入按钮可以导入保存的XML文件。
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**注意**:该工具仅支持Unity2019+
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**注意**:该工具仅支持Unity2019.4+
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#### 公共设置
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@ -14,14 +14,6 @@
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启用可寻址资源定位系统。
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- Auto Collect Shaders
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自动收集所有依赖的材质球使用的着色器,并将这些着色器打进一个资源包里。
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- Shader Bundle Name
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收集的着色器资源包名称。
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#### 资源分组
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- Active Rule
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@ -4,7 +4,7 @@
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可以查看资源对象列表信息(AssetView),资源包列表信息(BundleView)。
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**注意**:该工具仅支持Unity2019+
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**注意**:该工具仅支持Unity2019.4+
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### 真机远程调试注意事项
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@ -2,7 +2,7 @@
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报告工具,可以查看概览信息(Summary),资源对象列表信息(AssetView),资源包列表信息(BundleView)。
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**注意**:该工具仅支持Unity2019+
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**注意**:该工具仅支持Unity2019.4+
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### 概览视图
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@ -1,11 +1,12 @@
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# 初始化
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资源系统的运行模式支持三种:编辑器模拟模式,单机运行模式,联机运行模式。
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初始化资源系统
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````C#
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// 资源系统初始化方法,根据不同的模式,我们传递不同的创建参数类
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YooAssets.InitializeAsync(InitializeParameters parameters);
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````
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```c#
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YooAssets.Initialize();
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```
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||||
资源系统的运行模式支持三种:编辑器模拟模式,单机运行模式,联机运行模式。
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**编辑器模拟模式**
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@ -18,6 +19,7 @@ private IEnumerator InitializeYooAsset()
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{
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var initParameters = new YooAssets.EditorSimulateModeParameters();
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initParameters.LocationServices = new DefaultLocationServices("Assets/GameRes");
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initParameters.SimulatePatchManifestPath = EditorSimulateModeHelper.SimulateBuild("DefaultPackage", false);
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||||
yield return YooAssets.InitializeAsync(initParameters);
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}
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````
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@ -53,8 +55,6 @@ private IEnumerator InitializeYooAsset()
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- DecryptionServices : 如果资源包在构建的时候有加密,需要提供实现IDecryptionServices接口的实例类。
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- ClearCacheWhenDirty : 安装包在覆盖安装的时候,是否清空沙盒缓存文件夹。
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- DefaultHostServer : 默认的资源服务器IP地址。
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- FallbackHostServer : 备用的资源服务器IP地址。
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@ -66,24 +66,30 @@ private IEnumerator InitializeYooAsset()
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{
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var initParameters = new YooAssets.HostPlayModeParameters();
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initParameters.LocationServices = new DefaultLocationServices("Assets/GameRes");
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initParameters.DecryptionServices = null;
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initParameters.ClearCacheWhenDirty = false;
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initParameters.DecryptionServices = new BundleDecryptionServices();
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initParameters.QueryServices = new QueryStreamingAssetsServices();
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||||
initParameters.DefaultHostServer = "http://127.0.0.1/CDN1/Android/v1.0";
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||||
initParameters.FallbackHostServer = "http://127.0.0.1/CDN2/Android/v1.0";
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||||
initParameters.VerifyLevel = EVerifyLevel.High;
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||||
yield return YooAssets.InitializeAsync(initParameters);
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}
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````
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**资源文件解密**
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````c#
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public class BundleDecryption : IDecryptionServices
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// 文件解密服务类
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private class BundleDecryptionServices : IDecryptionServices
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{
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public ulong GetFileOffset(DecryptionFileInfo fileInfo)
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{
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return 32;
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}
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}
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// 内置文件查询服务类
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private class QueryStreamingAssetsServices : IQueryServices
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{
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public bool QueryStreamingAssets(string fileName)
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{
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// 注意:使用了BetterStreamingAssets插件
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return BetterStreamingAssets.FileExists($"YooAssets/{fileName}");
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||||
}
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||||
}
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````
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||||
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@ -2,9 +2,9 @@
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**获取资源版本**
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对于联机运行模式,在更新补丁清单之前,需要获取一个资源版本号。
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对于联机运行模式,在更新补丁清单之前,需要获取一个资源版本。
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该资源版本号,可以通过YooAssets提供的接口来更新,也可以通过HTTP访问游戏服务器来获取。
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||||
该资源版本可以通过YooAssets提供的接口来更新,也可以通过HTTP访问游戏服务器来获取。
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````c#
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private IEnumerator UpdateStaticVersion()
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@ -15,8 +15,8 @@ private IEnumerator UpdateStaticVersion()
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if (operation.Status == EOperationStatus.Succeed)
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{
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//更新成功
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int resourceVersion = operation.ResourceVersion;
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Debug.Log($"Update resource Version : {resourceVersion}");
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string packageCRC = operation.PackageCRC;
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Debug.Log($"Update resource Version : {packageCRC}");
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}
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||||
else
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||||
{
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@ -33,7 +33,7 @@ private IEnumerator UpdateStaticVersion()
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````c#
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private IEnumerator UpdatePatchManifest()
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{
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UpdateManifestOperation operation = YooAssets.UpdateManifestAsync(resourceVersion);
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UpdateManifestOperation operation = YooAssets.UpdateManifestAsync(packageCRC);
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yield return operation;
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||||
if (operation.Status == EOperationStatus.Succeed)
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@ -122,21 +122,20 @@ private IEnumerator UpdateStaticVersion()
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......
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// 注意:在成功下载所有资源之后,我们需要记录当前最新的资源版本号
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PlayerPrefs.SetInt("STATIC_VERSION", resourceVersion);
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PlayerPrefs.SetString("STATIC_VERSION", packageCRC);
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}
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||||
else
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{
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// 如果获取远端资源版本失败,我们走弱联网更新模式。
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// 注意:如果从来没有保存过版本信息,则需要从内部读取StaticVersion.bytes文件的版本信息。
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||||
int staticVersion = PlayerPrefs.GetInt("STATIC_VERSION", -1);
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||||
if (staticVersion == -1)
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||||
string packageCRC = PlayerPrefs.GetString("STATIC_VERSION", string.Empty);
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||||
if (packageCRC == string.Empty)
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{
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||||
staticVersion = LoadStaticVersionFromStreamingAssets();
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||||
PlayerPrefs.SetInt("STATIC_VERSION", staticVersion);
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||||
packageCRC = LoadStaticVersionFromStreamingAssets();
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}
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// 在弱联网情况下更新补丁清单
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UpdateManifestOperation operation2 = YooAssets.WeaklyUpdateManifestAsync(staticVersion);
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||||
UpdateManifestOperation operation2 = YooAssets.WeaklyUpdateManifestAsync(packageCRC);
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yield return operation2;
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||||
if (operation2.Status == EOperationStatus.Succeed)
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||||
{
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||||
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@ -151,4 +150,3 @@ private IEnumerator UpdateStaticVersion()
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|||
}
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||||
````
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||||
|
||||
|
||||
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@ -53,3 +53,47 @@ var go = Instantiate(obj, transform);
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go.transform.localPosition = Vector3.zero;
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go.transform.localScale = Vector3.one;
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```
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### 分布式构建解决方案
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**1.3.0+版本升级指南**
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在升级之前请导出AssetBundleCollector的配置为XML文件,然后升级YooAssets库。
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首次需要打开AssetBundleCollector窗口,然后导入之前保存的XML文件。
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在运行游戏之前,请保证资源包可以构建成功!
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```c#
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public static YooAssetPackage AssetPackage;
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IEnumerator Start()
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{
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// 初始化YooAssets资源系统(必须代码)
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YooAssets.Initialize();
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// 创建资源包实例
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AssetPackage = YooAssets.CreateAssetPackage("DefaultPackage");
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// 初始化资源包
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......
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yield return AssetPackage.InitializeAsync(createParameters);
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// 更新资源包版本
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......
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||||
var operation = AssetPackage.UpdateManifestAsync(packageCRC);
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||||
yield return operation;
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||||
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||||
// 下载更新文件
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||||
var downloader = AssetPackage.CreatePatchDownloader(downloadingMaxNum, failedTryAgain);
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||||
downloader.BeginDownload();
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||||
yield return downloader;
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||||
// 加载资源对象
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||||
var assetHandle = AssetPackage.LoadAssetAsync("Assets/GameRes/npc.prefab");
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||||
yield return assetHandle;
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||||
......
|
||||
}
|
||||
|
||||
```
|
||||
|
||||
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Before Width: | Height: | Size: 40 KiB After Width: | Height: | Size: 38 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 42 KiB After Width: | Height: | Size: 63 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 34 KiB After Width: | Height: | Size: 52 KiB |
After Width: | Height: | Size: 129 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 53 KiB After Width: | Height: | Size: 77 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 49 KiB After Width: | Height: | Size: 86 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 96 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 87 KiB After Width: | Height: | Size: 96 KiB |