mirror of https://github.com/tuyoogame/YooAsset
Update AssetSystem
parent
578cd7ebb5
commit
8373df547b
|
@ -68,40 +68,6 @@ namespace YooAsset
|
||||||
loadingCount++;
|
loadingCount++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 注意:需要立刻卸载场景
|
|
||||||
if (SimulationOnEditor)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (int i = _providers.Count - 1; i >= 0; i--)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
AssetProviderBase provider = _providers[i];
|
|
||||||
if (provider.IsSceneProvider() && provider.CanDestroy())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
provider.Destory();
|
|
||||||
_providers.RemoveAt(i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (int i = _loaders.Count - 1; i >= 0; i--)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
BundleFileLoader loader = _loaders[i];
|
|
||||||
if (loader.IsSceneLoader())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
loader.TryDestroyAllProviders();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
for (int i = _loaders.Count - 1; i >= 0; i--)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
BundleFileLoader loader = _loaders[i];
|
|
||||||
if (loader.IsSceneLoader() && loader.CanDestroy())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
loader.Destroy(false);
|
|
||||||
_loaders.RemoveAt(i);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
|
@ -160,19 +126,19 @@ namespace YooAsset
|
||||||
Resources.UnloadUnusedAssets();
|
Resources.UnloadUnusedAssets();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// 异步加载场景
|
/// 异步加载场景
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
/// <param name="scenePath">场景名称</param>
|
public static SceneOperationHandle LoadSceneAsync(string scenePath, LoadSceneMode sceneMode, bool activateOnLoad, int priority)
|
||||||
public static SceneOperationHandle LoadSceneAsync(string scenePath, LoadSceneMode mode, bool activateOnLoad)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
AssetProviderBase provider = TryGetAssetProvider(scenePath);
|
AssetProviderBase provider = TryGetAssetProvider(scenePath);
|
||||||
if (provider == null)
|
if (provider == null)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SimulationOnEditor)
|
if (SimulationOnEditor)
|
||||||
provider = new DatabaseSceneProvider(scenePath, mode, activateOnLoad);
|
provider = new DatabaseSceneProvider(scenePath, sceneMode, activateOnLoad, priority);
|
||||||
else
|
else
|
||||||
provider = new BundledSceneProvider(scenePath, mode, activateOnLoad);
|
provider = new BundledSceneProvider(scenePath, sceneMode, activateOnLoad, priority);
|
||||||
_providers.Add(provider);
|
_providers.Add(provider);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return provider.CreateHandle() as SceneOperationHandle;
|
return provider.CreateHandle() as SceneOperationHandle;
|
||||||
|
@ -181,8 +147,6 @@ namespace YooAsset
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// 异步加载资源对象
|
/// 异步加载资源对象
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
/// <param name="assetPath">资源路径</param>
|
|
||||||
/// <param name="assetType">资源类型</param>
|
|
||||||
public static AssetOperationHandle LoadAssetAsync(string assetPath, System.Type assetType)
|
public static AssetOperationHandle LoadAssetAsync(string assetPath, System.Type assetType)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
AssetProviderBase provider = TryGetAssetProvider(assetPath);
|
AssetProviderBase provider = TryGetAssetProvider(assetPath);
|
||||||
|
@ -200,9 +164,7 @@ namespace YooAsset
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// 异步加载所有子资源对象
|
/// 异步加载所有子资源对象
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
/// <param name="assetPath">资源路径</param>
|
public static SubAssetsOperationHandle LoadSubAssetsAsync(string assetPath, System.Type assetType)
|
||||||
/// <param name="assetType">资源类型</param>、
|
|
||||||
public static AssetOperationHandle LoadSubAssetsAsync(string assetPath, System.Type assetType)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
AssetProviderBase provider = TryGetAssetProvider(assetPath);
|
AssetProviderBase provider = TryGetAssetProvider(assetPath);
|
||||||
if (provider == null)
|
if (provider == null)
|
||||||
|
@ -213,7 +175,7 @@ namespace YooAsset
|
||||||
provider = new BundledSubAssetsProvider(assetPath, assetType);
|
provider = new BundledSubAssetsProvider(assetPath, assetType);
|
||||||
_providers.Add(provider);
|
_providers.Add(provider);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return provider.CreateHandle() as AssetOperationHandle;
|
return provider.CreateHandle() as SubAssetsOperationHandle;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -76,5 +76,13 @@ namespace YooAsset
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
_provider.WaitForAsyncComplete();
|
_provider.WaitForAsyncComplete();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 释放资源句柄
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public void Release()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
this.ReleaseInternal();
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
|
@ -70,7 +70,7 @@ namespace YooAsset
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// 释放句柄
|
/// 释放句柄
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
public void Release()
|
internal void ReleaseInternal()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (IsValid == false)
|
if (IsValid == false)
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
|
@ -1,8 +1,114 @@
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.SceneManagement;
|
||||||
|
|
||||||
namespace YooAsset
|
namespace YooAsset
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public class SceneOperationHandle : OperationHandleBase
|
public class SceneOperationHandle : OperationHandleBase
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 场景卸载异步操作类
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public class UnloadSceneOperation : AsyncOperationBase
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private enum EFlag
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Normal,
|
||||||
|
Error,
|
||||||
|
Skip,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
private enum ESteps
|
||||||
|
{
|
||||||
|
None,
|
||||||
|
UnLoad,
|
||||||
|
Checking,
|
||||||
|
Done,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private readonly EFlag _flag;
|
||||||
|
private ESteps _steps = ESteps.None;
|
||||||
|
private Scene _scene;
|
||||||
|
private AsyncOperation _asyncOp;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 场景卸载进度
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public float Progress
|
||||||
|
{
|
||||||
|
get
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (_asyncOp == null)
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
return _asyncOp.progress;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
internal UnloadSceneOperation()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_flag = EFlag.Skip;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
internal UnloadSceneOperation(string error)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_flag = EFlag.Error;
|
||||||
|
Error = error;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
internal UnloadSceneOperation(Scene scene)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_flag = EFlag.Normal;
|
||||||
|
_scene = scene;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
internal override void Start()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (_flag == EFlag.Normal)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_steps = ESteps.UnLoad;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (_flag == EFlag.Skip)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_steps = ESteps.Done;
|
||||||
|
Status = EOperationStatus.Succeed;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (_flag == EFlag.Error)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_steps = ESteps.Done;
|
||||||
|
Status = EOperationStatus.Failed;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
throw new System.NotImplementedException(_flag.ToString());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
internal override void Update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (_steps == ESteps.None || _steps == ESteps.Done)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (_steps == ESteps.UnLoad)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (_scene.IsValid() && _scene.isLoaded)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_asyncOp = SceneManager.UnloadSceneAsync(_scene);
|
||||||
|
_steps = ESteps.Checking;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Error = "Scene is invalid or is not loaded.";
|
||||||
|
_steps = ESteps.Done;
|
||||||
|
Status = EOperationStatus.Failed;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (_steps == ESteps.Checking)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (_asyncOp.isDone == false)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
_steps = ESteps.Done;
|
||||||
|
Status = EOperationStatus.Succeed;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
private System.Action<SceneOperationHandle> _callback;
|
private System.Action<SceneOperationHandle> _callback;
|
||||||
|
|
||||||
internal SceneOperationHandle(AssetProviderBase provider) : base(provider)
|
internal SceneOperationHandle(AssetProviderBase provider) : base(provider)
|
||||||
|
@ -41,13 +147,13 @@ namespace YooAsset
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// 场景对象
|
/// 场景对象
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
public UnityEngine.SceneManagement.Scene Scene
|
public Scene SceneObject
|
||||||
{
|
{
|
||||||
get
|
get
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (IsValid == false)
|
if (IsValid == false)
|
||||||
return new UnityEngine.SceneManagement.Scene();
|
return new Scene();
|
||||||
return _provider.Scene;
|
return _provider.SceneObject;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -59,15 +165,79 @@ namespace YooAsset
|
||||||
if (IsValid == false)
|
if (IsValid == false)
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
|
|
||||||
if (Scene.IsValid() && Scene.isLoaded)
|
if (SceneObject.IsValid() && SceneObject.isLoaded)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.SetActiveScene(Scene);
|
return SceneManager.SetActiveScene(SceneObject);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
YooLogger.Warning($"Scene is invalid or not loaded : {Scene.name}");
|
YooLogger.Warning($"Scene is invalid or not loaded : {SceneObject.name}");
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 异步卸载场景
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public UnloadSceneOperation UnloadAsync()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (IsValid == false)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
string error = $"{nameof(SceneOperationHandle)} is invalid.";
|
||||||
|
var operation = new UnloadSceneOperation(error);
|
||||||
|
OperationSystem.ProcessOperaiton(operation);
|
||||||
|
return operation;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
AssetProviderBase provider = _provider;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 释放场景句柄
|
||||||
|
ReleaseInternal();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 卸载未被使用的资源(包括场景)
|
||||||
|
AssetSystem.UnloadUnusedAssets();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 返回场景卸载异步操作类
|
||||||
|
if (provider.IsDestroyed == false)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
YooLogger.Warning($"Scene can not unload. The provider not destroyed : {provider.AssetPath}");
|
||||||
|
var operation = new UnloadSceneOperation();
|
||||||
|
OperationSystem.ProcessOperaiton(operation);
|
||||||
|
return operation;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (IsAdditiveScene(provider))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var operation = new UnloadSceneOperation(provider.SceneObject);
|
||||||
|
OperationSystem.ProcessOperaiton(operation);
|
||||||
|
return operation;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var operation = new UnloadSceneOperation();
|
||||||
|
OperationSystem.ProcessOperaiton(operation);
|
||||||
|
return operation;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private bool IsAdditiveScene(AssetProviderBase provider)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (provider is DatabaseSceneProvider)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var temp = provider as DatabaseSceneProvider;
|
||||||
|
return temp.SceneMode == LoadSceneMode.Additive;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (provider is BundledSceneProvider)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
var temp = provider as BundledSceneProvider;
|
||||||
|
return temp.SceneMode == LoadSceneMode.Additive;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
throw new System.NotImplementedException();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
|
@ -0,0 +1,92 @@
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace YooAsset
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public class SubAssetsOperationHandle : OperationHandleBase
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private System.Action<SubAssetsOperationHandle> _callback;
|
||||||
|
|
||||||
|
internal SubAssetsOperationHandle(AssetProviderBase provider) : base(provider)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
internal override void InvokeCallback()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (IsValid)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_callback?.Invoke(this);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 完成委托
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public event System.Action<SubAssetsOperationHandle> Completed
|
||||||
|
{
|
||||||
|
add
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (IsValid == false)
|
||||||
|
throw new System.Exception($"{nameof(SubAssetsOperationHandle)} is invalid");
|
||||||
|
if (_provider.IsDone)
|
||||||
|
value.Invoke(this);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
_callback += value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
remove
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (IsValid == false)
|
||||||
|
throw new System.Exception($"{nameof(SubAssetsOperationHandle)} is invalid");
|
||||||
|
_callback -= value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 子资源对象集合
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public UnityEngine.Object[] AllAssetObjects
|
||||||
|
{
|
||||||
|
get
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (IsValid == false)
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
return _provider.AllAssets;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 获取子资源对象
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
/// <typeparam name="TObject">子资源对象类型</typeparam>
|
||||||
|
/// <param name="assetName">子资源对象名称</param>
|
||||||
|
public TObject GetSubAssetObject<TObject>(string assetName) where TObject : UnityEngine.Object
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (IsValid == false)
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
|
||||||
|
foreach (var asset in _provider.AllAssets)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (asset.name == assetName)
|
||||||
|
return asset as TObject;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
YooLogger.Warning($"Not found sub asset {assetName} in {_provider.AssetPath}");
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 等待异步执行完毕
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public void WaitForAsyncComplete()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (IsValid == false)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
_provider.WaitForAsyncComplete();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 释放资源句柄
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public void Release()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
this.ReleaseInternal();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,11 @@
|
||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 76b148be04a698e45a54dd85e64969dd
|
||||||
|
MonoImporter:
|
||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
serializedVersion: 2
|
||||||
|
defaultReferences: []
|
||||||
|
executionOrder: 0
|
||||||
|
icon: {instanceID: 0}
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
|
@ -43,7 +43,7 @@ namespace YooAsset
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// 获取的场景对象
|
/// 获取的场景对象
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
public UnityEngine.SceneManagement.Scene Scene { protected set; get; }
|
public UnityEngine.SceneManagement.Scene SceneObject { protected set; get; }
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
|
@ -108,6 +108,17 @@ namespace YooAsset
|
||||||
IsDestroyed = true;
|
IsDestroyed = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 是否可以销毁
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public bool CanDestroy()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (IsDone == false)
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
|
||||||
|
return RefCount <= 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// 创建操作句柄
|
/// 创建操作句柄
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
|
@ -120,6 +131,8 @@ namespace YooAsset
|
||||||
OperationHandleBase handle;
|
OperationHandleBase handle;
|
||||||
if (IsSceneProvider())
|
if (IsSceneProvider())
|
||||||
handle = new SceneOperationHandle(this);
|
handle = new SceneOperationHandle(this);
|
||||||
|
else if (IsSubAssetsProvider())
|
||||||
|
handle = new SubAssetsOperationHandle(this);
|
||||||
else
|
else
|
||||||
handle = new AssetOperationHandle(this);
|
handle = new AssetOperationHandle(this);
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -142,17 +155,6 @@ namespace YooAsset
|
||||||
RefCount--;
|
RefCount--;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
|
||||||
/// 是否可以销毁
|
|
||||||
/// </summary>
|
|
||||||
public bool CanDestroy()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (IsDone == false)
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
|
|
||||||
return RefCount <= 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// 是否为场景提供者
|
/// 是否为场景提供者
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
|
@ -164,6 +166,17 @@ namespace YooAsset
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// 是否为子资源对象提供者
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
public bool IsSubAssetsProvider()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (this is BundledSubAssetsProvider || this is DatabaseSubAssetsProvider)
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// 等待异步执行完毕
|
/// 等待异步执行完毕
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
|
|
|
@ -7,8 +7,9 @@ namespace YooAsset
|
||||||
{
|
{
|
||||||
internal sealed class BundledSceneProvider : BundledProvider
|
internal sealed class BundledSceneProvider : BundledProvider
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private readonly LoadSceneMode _sceneMode;
|
public readonly LoadSceneMode SceneMode;
|
||||||
private readonly bool _activateOnLoad;
|
private readonly bool _activateOnLoad;
|
||||||
|
private readonly int _priority;
|
||||||
private AsyncOperation _asyncOp;
|
private AsyncOperation _asyncOp;
|
||||||
public override float Progress
|
public override float Progress
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -20,11 +21,12 @@ namespace YooAsset
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public BundledSceneProvider(string scenePath, LoadSceneMode sceneMode, bool activateOnLoad)
|
public BundledSceneProvider(string scenePath, LoadSceneMode sceneMode, bool activateOnLoad, int priority)
|
||||||
: base(scenePath, null)
|
: base(scenePath, null)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_sceneMode = sceneMode;
|
SceneMode = sceneMode;
|
||||||
_activateOnLoad = activateOnLoad;
|
_activateOnLoad = activateOnLoad;
|
||||||
|
_priority = priority;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
public override void Update()
|
public override void Update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -58,10 +60,11 @@ namespace YooAsset
|
||||||
// 2. 加载场景
|
// 2. 加载场景
|
||||||
if (Status == EStatus.Loading)
|
if (Status == EStatus.Loading)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_asyncOp = SceneManager.LoadSceneAsync(AssetName, _sceneMode);
|
_asyncOp = SceneManager.LoadSceneAsync(AssetName, SceneMode);
|
||||||
if (_asyncOp != null)
|
if (_asyncOp != null)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_asyncOp.allowSceneActivation = true;
|
_asyncOp.allowSceneActivation = true;
|
||||||
|
_asyncOp.priority = _priority;
|
||||||
Status = EStatus.Checking;
|
Status = EStatus.Checking;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
|
@ -77,25 +80,14 @@ namespace YooAsset
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (_asyncOp.isDone)
|
if (_asyncOp.isDone)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Scene = SceneManager.GetSceneByName(AssetName);
|
SceneObject = SceneManager.GetSceneByName(AssetName);
|
||||||
if (_activateOnLoad)
|
if (SceneObject.IsValid() && _activateOnLoad)
|
||||||
SceneManager.SetActiveScene(Scene);
|
SceneManager.SetActiveScene(SceneObject);
|
||||||
|
|
||||||
Status = Scene.IsValid() ? EStatus.Success : EStatus.Fail;
|
Status = SceneObject.IsValid() ? EStatus.Success : EStatus.Fail;
|
||||||
InvokeCompletion();
|
InvokeCompletion();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
public override void Destory()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
base.Destory();
|
|
||||||
|
|
||||||
// 卸载附加场景(异步方式卸载)
|
|
||||||
if (_sceneMode == LoadSceneMode.Additive)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (Scene.IsValid() && Scene.isLoaded)
|
|
||||||
SceneManager.UnloadSceneAsync(Scene);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
|
@ -5,8 +5,9 @@ namespace YooAsset
|
||||||
{
|
{
|
||||||
internal sealed class DatabaseSceneProvider : AssetProviderBase
|
internal sealed class DatabaseSceneProvider : AssetProviderBase
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private readonly LoadSceneMode _sceneMode;
|
public readonly LoadSceneMode SceneMode;
|
||||||
private readonly bool _activateOnLoad;
|
private readonly bool _activateOnLoad;
|
||||||
|
private readonly int _priority;
|
||||||
private AsyncOperation _asyncOp;
|
private AsyncOperation _asyncOp;
|
||||||
public override float Progress
|
public override float Progress
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -18,11 +19,12 @@ namespace YooAsset
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public DatabaseSceneProvider(string scenePath, LoadSceneMode sceneMode, bool activateOnLoad)
|
public DatabaseSceneProvider(string scenePath, LoadSceneMode sceneMode, bool activateOnLoad, int priority)
|
||||||
: base(scenePath, null)
|
: base(scenePath, null)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_sceneMode = sceneMode;
|
SceneMode = sceneMode;
|
||||||
_activateOnLoad = activateOnLoad;
|
_activateOnLoad = activateOnLoad;
|
||||||
|
_priority = priority;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
public override void Update()
|
public override void Update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -39,11 +41,12 @@ namespace YooAsset
|
||||||
if (Status == EStatus.Loading)
|
if (Status == EStatus.Loading)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
LoadSceneParameters loadSceneParameters = new LoadSceneParameters();
|
LoadSceneParameters loadSceneParameters = new LoadSceneParameters();
|
||||||
loadSceneParameters.loadSceneMode = _sceneMode;
|
loadSceneParameters.loadSceneMode = SceneMode;
|
||||||
_asyncOp = UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.LoadSceneAsyncInPlayMode(AssetPath, loadSceneParameters);
|
_asyncOp = UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.LoadSceneAsyncInPlayMode(AssetPath, loadSceneParameters);
|
||||||
if (_asyncOp != null)
|
if (_asyncOp != null)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_asyncOp.allowSceneActivation = true;
|
_asyncOp.allowSceneActivation = true;
|
||||||
|
_asyncOp.priority = _priority;
|
||||||
Status = EStatus.Checking;
|
Status = EStatus.Checking;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
|
@ -59,27 +62,14 @@ namespace YooAsset
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (_asyncOp.isDone)
|
if (_asyncOp.isDone)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Scene = SceneManager.GetSceneAt(SceneManager.sceneCount - 1);
|
SceneObject = SceneManager.GetSceneAt(SceneManager.sceneCount - 1);
|
||||||
if (_activateOnLoad)
|
if (SceneObject.IsValid() && _activateOnLoad)
|
||||||
SceneManager.SetActiveScene(Scene);
|
SceneManager.SetActiveScene(SceneObject);
|
||||||
|
|
||||||
Status = Scene.IsValid() ? EStatus.Success : EStatus.Fail;
|
Status = SceneObject.IsValid() ? EStatus.Success : EStatus.Fail;
|
||||||
InvokeCompletion();
|
InvokeCompletion();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
|
||||||
public override void Destory()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
#if UNITY_EDITOR
|
|
||||||
base.Destory();
|
|
||||||
|
|
||||||
// 卸载附加场景(异步方式卸载)
|
|
||||||
if (_sceneMode == LoadSceneMode.Additive)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (Scene.IsValid() && Scene.isLoaded)
|
|
||||||
SceneManager.UnloadSceneAsync(Scene);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
|
@ -289,17 +289,18 @@ namespace YooAsset
|
||||||
AssetSystem.GetDebugReport(report);
|
AssetSystem.GetDebugReport(report);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
#region 场景接口
|
#region 场景加载接口
|
||||||
/// <summary>
|
/// <summary>
|
||||||
/// 异步加载场景
|
/// 异步加载场景
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
/// <param name="location">场景对象相对路径</param>
|
/// <param name="location">场景对象相对路径</param>
|
||||||
/// <param name="mode">场景加载模式</param>
|
/// <param name="sceneMode">场景加载模式</param>
|
||||||
/// <param name="activateOnLoad">加载完毕时是否主动激活</param>
|
/// <param name="activateOnLoad">加载完毕时是否主动激活</param>
|
||||||
public static SceneOperationHandle LoadSceneAsync(string location, LoadSceneMode mode, bool activateOnLoad)
|
/// <param name="priority">优先级</param>
|
||||||
|
public static SceneOperationHandle LoadSceneAsync(string location, LoadSceneMode sceneMode = LoadSceneMode.Single, bool activateOnLoad = true, int priority = 100)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
string scenePath = ConvertLocationToAssetPath(location);
|
string scenePath = ConvertLocationToAssetPath(location);
|
||||||
var handle = AssetSystem.LoadSceneAsync(scenePath, mode, activateOnLoad);
|
var handle = AssetSystem.LoadSceneAsync(scenePath, sceneMode, activateOnLoad, priority);
|
||||||
return handle;
|
return handle;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
#endregion
|
#endregion
|
||||||
|
@ -330,7 +331,7 @@ namespace YooAsset
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
/// <typeparam name="TObject">资源类型</typeparam>
|
/// <typeparam name="TObject">资源类型</typeparam>
|
||||||
/// <param name="location">资源对象相对路径</param>
|
/// <param name="location">资源对象相对路径</param>
|
||||||
public static AssetOperationHandle LoadSubAssetsSync<TObject>(string location)
|
public static SubAssetsOperationHandle LoadSubAssetsSync<TObject>(string location)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return LoadSubAssetsInternal(location, typeof(TObject), true);
|
return LoadSubAssetsInternal(location, typeof(TObject), true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -340,7 +341,7 @@ namespace YooAsset
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
/// <param name="location">资源对象相对路径</param>
|
/// <param name="location">资源对象相对路径</param>
|
||||||
/// <param name="type">子对象类型</param>
|
/// <param name="type">子对象类型</param>
|
||||||
public static AssetOperationHandle LoadSubAssetsSync(string location, System.Type type)
|
public static SubAssetsOperationHandle LoadSubAssetsSync(string location, System.Type type)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return LoadSubAssetsInternal(location, type, true);
|
return LoadSubAssetsInternal(location, type, true);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -371,7 +372,7 @@ namespace YooAsset
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
/// <typeparam name="TObject">资源类型</typeparam>
|
/// <typeparam name="TObject">资源类型</typeparam>
|
||||||
/// <param name="location">资源对象相对路径</param>
|
/// <param name="location">资源对象相对路径</param>
|
||||||
public static AssetOperationHandle LoadSubAssetsAsync<TObject>(string location)
|
public static SubAssetsOperationHandle LoadSubAssetsAsync<TObject>(string location)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return LoadSubAssetsInternal(location, typeof(TObject), false);
|
return LoadSubAssetsInternal(location, typeof(TObject), false);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -381,7 +382,7 @@ namespace YooAsset
|
||||||
/// </summary>
|
/// </summary>
|
||||||
/// <param name="location">资源对象相对路径</param>
|
/// <param name="location">资源对象相对路径</param>
|
||||||
/// <param name="type">子对象类型</param>
|
/// <param name="type">子对象类型</param>
|
||||||
public static AssetOperationHandle LoadSubAssetsAsync(string location, System.Type type)
|
public static SubAssetsOperationHandle LoadSubAssetsAsync(string location, System.Type type)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return LoadSubAssetsInternal(location, type, false);
|
return LoadSubAssetsInternal(location, type, false);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -395,7 +396,7 @@ namespace YooAsset
|
||||||
handle.WaitForAsyncComplete();
|
handle.WaitForAsyncComplete();
|
||||||
return handle;
|
return handle;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
private static AssetOperationHandle LoadSubAssetsInternal(string location, System.Type assetType, bool waitForAsyncComplete)
|
private static SubAssetsOperationHandle LoadSubAssetsInternal(string location, System.Type assetType, bool waitForAsyncComplete)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
string assetPath = ConvertLocationToAssetPath(location);
|
string assetPath = ConvertLocationToAssetPath(location);
|
||||||
var handle = AssetSystem.LoadSubAssetsAsync(assetPath, assetType);
|
var handle = AssetSystem.LoadSubAssetsAsync(assetPath, assetType);
|
||||||
|
|
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