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@ -96,7 +96,7 @@ private class QueryStreamingAssetsFileServices : IQueryServices
该模式下每个package都会在沙盒里保留一份清单当有更新的时候采用覆盖的方式存储。
在初始化的时候,会优先从沙盒里加载清单,如果沙盒里不存在,则会尝试把内置清单文件拷贝到沙盒里,然后在加载该清单。最后根据加载的清单去验证沙盒里缓存的文件。
在初始化的时候,会优先从沙盒里加载清单,如果沙盒里不存在,则会尝试加载内置清单并将其拷贝到沙盒里。最后根据加载的清单去验证沙盒里缓存的文件。
**注意**:如果沙盒清单和内置清单都不存在,初始化也会被判定为成功!

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@ -111,30 +111,26 @@ IEnumerator Download()
}
````
**弱联网更新解决方案**
**弱联网环境解决方案**
对于偏单机但是也有资源热更需求的项目。当玩家本地网络不稳定或无网络的时候,我们又不希望玩家卡在资源更新步骤而不能正常游戏。所以当玩家本地网络有问题的时候,我们可以跳过资源更新的步骤。
对于偏单机但是也有资源热更需求的项目。当玩家无网络的时候,我们又不希望玩家卡在资源更新步骤而不能正常游戏。所以当玩家本地网络有问题的时候,我们可以跳过资源更新的步骤。
````c#
// 尝试从服务器获取最新的资源版本号
private IEnumerator TryUpdateStaticVersion()
private IEnumerator Start()
{
var package = YooAssets.GetAssetsPackage("DefaultPackage");
var operation = package.UpdateStaticVersionAsync(30);
yield return operation;
if (operation.Status == EOperationStatus.Succeed)
{
// 如果获取远端资源版本成功,说明当前网络连接并无问题,可以走正常更新流程。
// 如果获取远端资源版本成功,说明当前网络连接通畅,可以走正常更新流程。
......
}
}
private IEnumerator WeaklyUpdate()
{
// 如果获取远端资源版本失败,我们走弱联网更新模式。
// 弱联网更新方法,会优先加载沙盒内的清单,如果不存在再加载内置清单。
// 在加载清单之后,验证清单内资源内容本地完整性。
var operation = package.WeaklyUpdateManifestAsync();
else
{
// 如果获取远端资源版本失败,说明当前网络无连接。
// 在正常开始游戏之前,需要验证本地清单内容的完整性。
var operation = package.CheckPackageContentsAsync();
yield return operation;
if (operation.Status == EOperationStatus.Succeed)
{
@ -145,6 +141,7 @@ private IEnumerator WeaklyUpdate()
// 资源内容本地并不完整,需要提示玩家联网更新。
ShowMessageBox("请检查本地网络,有新的游戏内容需要更新!");
}
}
}
````