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4894e06df3
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@ -1,6 +1,6 @@
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# 资源构建
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![image](https://github.com/tuyoogame/YooAsset/raw/main/Docs/Image/AssetBuilder-img1.jpg)
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![image](https://github.com/tuyoogame/YooAsset/raw/main/Docs/Image/AssetBuilder-img1.png)
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### 界面介绍
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@ -20,10 +20,6 @@
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加密服务类列表。
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- **Redundancy Services**
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冗余服务类列表。
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- **Append Extension**
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构建的资源包文件名是否包含后缀格式。
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@ -110,7 +106,6 @@ private static void BuildInternal(BuildTarget buildTarget)
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buildParameters.CompressOption = ECompressOption.LZ4;
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buildParameters.AppendFileExtension = false;
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buildParameters.EncryptionServices = new GameEncryption();
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buildParameters.RedundancyServices = null;
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buildParameters.IsForceRebuild = true;
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buildParameters.BuildinTags = "buildin";
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@ -1,77 +0,0 @@
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# 资源收集
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![image](https://github.com/tuyoogame/YooAsset/raw/main/Docs/Image/AssetCollector-img1.jpg)
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### 界面介绍
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- **着色器收集**
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勾选收集所有着色器复选框后,打包系统会自动收集所有依赖的材质球使用的着色器,并将这些着色器打进一个AssetBundle文件内。
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- **Directory**
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收集的资源目录,目录下的所有文件将会根据打包规则和过滤规则进行打包。
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- **PackRule**
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打包规则,规则可以自定义扩展。下面是内置的打包规则:
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- PackExplicit 目录下的资源文件会各自打进自己的资源包里。
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- PackDirectory 目录下的资源文件会被打进一个资源包里。
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- PackRawFile 目录下的资源文件会被处理为原生资源包。
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````c#
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//自定义扩展范例
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public class PackDirectory : IPackRule
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{
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string IPackRule.GetAssetBundleLabel(string assetPath)
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{
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return Path.GetDirectoryName(assetPath); //"Assets/Config/test.txt" --> "Assets/Config"
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}
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}
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````
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- **FilterRule**
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过滤规则,规则可以自定义扩展。下面是内置的过滤规则:
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- CollectAll 收集目录下的所有资源文件
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- CollectScene 只收集目录下的场景文件
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- CollectPrefab 只收集目录下的预制体文件
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- CollectSprite 只收集目录下的精灵类型的文件
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````c#
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//自定义扩展范例
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public class CollectScene : IFilterRule
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{
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public bool IsCollectAsset(string assetPath)
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{
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return Path.GetExtension(assetPath) == ".unity";
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}
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}
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````
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- **DontWriteAssetPath**
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资源目录下的资源对象不写入清单
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- **AssetTags**
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资源标签列表(多个标签使用分号间隔)
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### 配置表
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点击Import按钮可以导入外部的XML配置表,配置表规范如下图:
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````xml
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<root>
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<Collector Directory="Assets/GameRes/UIAtlas/" PackRule="PackExplicit" FilterRule="CollectAll" DontWriteAssetPath="0" AssetTags=""/>
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<Collector Directory="Assets/GameRes/UIPanel/" PackRule="PackExplicit" FilterRule="CollectAll" DontWriteAssetPath="0" AssetTags=""/>
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</root>
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````
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@ -4,7 +4,7 @@
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未来计划支持在编辑器下通过远程调试真机信息。
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注意:该工具仅支持Unity2019+
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**注意**:该工具仅支持Unity2019+
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### 资源对象列表视图
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@ -4,11 +4,23 @@
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如果是本地测试,可以在本地创建一个WEB服务器,然后将补丁包拷贝到WEB服务器下。
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**按照补丁版本目录部署**
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````
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CDN
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└─android
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├─100 补丁包文件夹
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├─101 补丁包文件夹
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└─102 补丁包文件夹
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├─100
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├─101
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||||
└─102
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````
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**按照游戏版本目录部署**
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````
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||||
CDN
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└─android
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├─v1.0
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├─v1.1
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└─v2.0
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````
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@ -0,0 +1,93 @@
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# 资源收集
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![image](https://github.com/tuyoogame/YooAsset/raw/main/Docs/Image/AssetGrouper-img1.png)
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左侧为分组列表,右侧为该分组的配置界面。
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导出按钮可以将配置数据导出为XML文件,导入按钮可以导入保存的XML文件。
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#### 着色器收集
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- Auto Collect Shaders
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自动收集所有依赖的材质球使用的着色器,并将这些着色器打进一个资源包里。
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- Shader Bundle Name
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收集的着色器资源包名称。
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#### 资源分组
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- Grouper Name
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分组名称
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- Grouper Desc
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分组备注信息
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- Asset Tags
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资源分类标签列表,该分组下收集的资源会全部被打上该标签。
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注意:多个标签用分号隔开,例如 level1;level2;level3
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#### 资源搜集器
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- **Collect Path**
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收集路径,可以指定文件夹或单个资源文件。
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- **PackRule**
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打包规则,规则可以自定义扩展。下面是内置的打包规则:
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- PackSeparately 以文件路径作为资源包名,每个资源文件单独打包。
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- PackDirectory 以父类文件夹路径作为资源包名,打进一个资源包。
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- PackCollector 以收集器路径作为资源包名,打进一个资源包。
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- PackGrouper 以分组名称作为资源包名,打进一个资源包。
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- PackRawFile 目录下的资源文件会被处理为原生资源包。
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````c#
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//自定义扩展范例
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public class PackDirectory : IPackRule
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{
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string IPackRule.GetBundleName(PackRuleData data)
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{
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return Path.GetDirectoryName(data.AssetPath); //"Assets/Config/test.txt" --> "Assets/Config"
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}
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}
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````
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- **FilterRule**
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过滤规则,规则可以自定义扩展。下面是内置的过滤规则:
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- CollectAll 收集目录下的所有资源文件
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- CollectScene 只收集目录下的场景文件
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- CollectPrefab 只收集目录下的预制体文件
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- CollectSprite 只收集目录下的精灵类型的文件
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````c#
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//自定义扩展范例
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public class CollectScene : IFilterRule
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{
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public bool IsCollectAsset(FilterRuleData data)
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{
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return Path.GetExtension(data.AssetPath) == ".unity";
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}
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}
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````
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- **NotWriteToAssetList**
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资源对象不写入资源列表
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- **AssetTags**
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资源分类标签列表,该收集器下收集的资源会全部被打上该标签。
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@ -2,11 +2,11 @@
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报告工具,可以查看概览信息(Summary),资源对象列表信息(AssetView),资源包列表信息(BundleView)。
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注意:该工具仅支持Unity2019+
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**注意**:该工具仅支持Unity2019+
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### 概览视图
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![image](https://github.com/tuyoogame/YooAsset/raw/main/Docs/Image/AssetReporter-img1.jpg)
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![image](https://github.com/tuyoogame/YooAsset/raw/main/Docs/Image/AssetReporter-img1.png)
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### 资源对象列表视图
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