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hevinci 2022-03-03 19:33:36 +08:00
parent 50e139ef44
commit 426ad262b1
4 changed files with 50 additions and 56 deletions

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@ -4,31 +4,31 @@
### 界面介绍
**Build Output**
- **Build Output**
构建输出的目录会根据Unity编辑器当前切换的平台自动划分构建结果。
**Build Version**
- **Build Version**
构建版本号,也是资源版本号,版本号必须大于零。
**Compression**
- **Compression**
资源包的压缩方式。
**Append Extension**
- **Append Extension**
构建的资源包文件名是否包含后缀格式。
**Force Rebuild**
- **Force Rebuild**
是否为强制重新构建,如果不勾选则为增量构建模式。注意:强制重建会删除当前平台下所有的补丁包文件。
**Buildin Tags**
- **Buildin Tags**
标记为安装包里的资源标签列表。构建成功后会将相关标记的资源包拷贝到StreamingAssets文件夹下。
**Build**
- **Build**
点击Build按钮会开始构建流程构建流程分为多个节点顺序执行如果某个节点发生错误会导致构建失败。错误信息可以在控制台查看。

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@ -4,25 +4,26 @@
### 界面介绍
**着色器收集**
- **着色器收集**
勾选收集所有着色器复选框后打包系统会自动收集所有依赖的材质球使用的着色器并将这些着色器打进一个AssetBundle文件内。
**Directory**
- **Directory**
收集的资源目录,目录下的所有文件将会根据打包规则和过滤规则进行打包。
**PackRule**
- **PackRule**
打包规则,规则可以自定义扩展。下面是内置的打包规则:
1. PackExplicit 目录下的资源文件会各自打进自己的资源包里。
2. PackDirectory 目录下的资源文件会被打进一个资源包里。
3. PackRawFile 目录下的资源文件会被处理为原生资源包。
- PackExplicit 目录下的资源文件会各自打进自己的资源包里。
自定义扩展范例
- PackDirectory 目录下的资源文件会被打进一个资源包里。
- PackRawFile 目录下的资源文件会被处理为原生资源包。
````c#
//自定义扩展范例
public class PackDirectory : IPackRule
{
string IPackRule.GetAssetBundleLabel(string assetPath)
@ -32,18 +33,20 @@ public class PackDirectory : IPackRule
}
````
**FilterRule**
- **FilterRule**
过滤规则,规则可以自定义扩展。下面是内置的过滤规则:
1. CollectAll 收集目录下的所有资源文件
2. CollectScene 只收集目录下的场景文件
3. CollectPrefab 只收集目录下的预制体文件
4. CollectSprite 只收集目录下的精灵类型的文件
- CollectAll 收集目录下的所有资源文件
自定义扩展范例
- CollectScene 只收集目录下的场景文件
- CollectPrefab 只收集目录下的预制体文件
- CollectSprite 只收集目录下的精灵类型的文件
````c#
//自定义扩展范例
public class CollectScene : IFilterRule
{
public bool IsCollectAsset(string assetPath)
@ -53,11 +56,11 @@ public class CollectScene : IFilterRule
}
````
**DontWriteAssetPath**
- **DontWriteAssetPath**
资源目录下的资源对象不写入清单
**AssetTags**
- **AssetTags**
资源标签列表(多个标签使用分号间隔)

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@ -6,15 +6,15 @@
**注意**请将配置文件放在Resources文件夹下
**Asset Bundle File Variant** : AssetBundle资源包后缀名
配置说明:
**Raw File Variant** : 原生资源包后缀名
- **Asset Bundle File Variant** : AssetBundle资源包后缀名
- **Raw File Variant** : 原生资源包后缀名
**Patch Manifest File Name** : 补丁清单文件名
- **Patch Manifest File Name** : 补丁清单文件名
**Patch Manifest Hash File Name** : 补丁清单哈希文件名
- **Patch Manifest Hash File Name** : 补丁清单哈希文件名
**Unity Manifest File Name** : Unity构建的清单名称
**Readme File Name** : 说明文件名称
- **Unity Manifest File Name** : Unity构建的清单名称
- **Readme File Name** : 说明文件名称

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@ -33,7 +33,7 @@ private IEnumerator UpdatePatchManifest()
根据产品需求,可以选择更新全部资源,或者只更新部分资源。
````c#
private PatchDownloader _downloader;
private DownloaderOperation _downloader;
/// <summary>
/// 创建下载器
@ -43,7 +43,7 @@ private void CreateDownloader()
string[] tags = { "buildin", "config" };
int downloadingMaxNum = 10;
int failedTryAgain = 3;
_downloader = YooAssets.CreateDLCDownloader(tags, 10, 3);
_downloader = YooAssets.CreatePatchDownloader(tags, downloadingMaxNum, failedTryAgain);
if (_downloader.TotalDownloadCount == 0)
{
//没有需要下载的资源
@ -56,25 +56,16 @@ private void CreateDownloader()
}
}
/// <summary>
/// 更新下载器
/// </summary>
private void UpdateDownloader()
{
if (_downloader != null)
_downloader.Update();
}
/// <summary>
/// 开启下载
/// </summary>
private IEnumerator Download()
{
//注册下载回调
_downloader.OnPatchFileDownloadFailedCallback = OnPatchFileDownloadFailed;
_downloader.OnDownloadFileFailedCallback = OneDownloadFileFailed;
_downloader.OnDownloadProgressCallback = OnDownloadProgressUpdate;
_downloader.OnDownloadOverCallback = OnDownloadOver;
_downloader.Download();
_downloader.BeginDownload();
yield return _downloader;
//检测下载结果
@ -91,7 +82,7 @@ private IEnumerator Download()
/// <summary>
/// 文件下载失败
/// </summary>
private void OnPatchFileDownloadFailed(string fileName)
private void OneDownloadFileFailed(string fileName)
{
Debug.LogError($"File download failed : {fileName}");
}