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426ad262b1
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@ -4,31 +4,31 @@
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### 界面介绍
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**Build Output**
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- **Build Output**
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构建输出的目录,会根据Unity编辑器当前切换的平台自动划分构建结果。
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**Build Version**
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- **Build Version**
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构建版本号,也是资源版本号,版本号必须大于零。
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**Compression**
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- **Compression**
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资源包的压缩方式。
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**Append Extension**
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- **Append Extension**
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构建的资源包文件名是否包含后缀格式。
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**Force Rebuild**
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- **Force Rebuild**
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是否为强制重新构建,如果不勾选则为增量构建模式。注意:强制重建会删除当前平台下所有的补丁包文件。
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**Buildin Tags**
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- **Buildin Tags**
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标记为安装包里的资源标签列表。构建成功后,会将相关标记的资源包拷贝到StreamingAssets文件夹下。
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**Build**
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- **Build**
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点击Build按钮会开始构建流程,构建流程分为多个节点顺序执行,如果某个节点发生错误,会导致构建失败。错误信息可以在控制台查看。
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@ -4,25 +4,26 @@
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### 界面介绍
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**着色器收集**
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- **着色器收集**
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勾选收集所有着色器复选框后,打包系统会自动收集所有依赖的材质球使用的着色器,并将这些着色器打进一个AssetBundle文件内。
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**Directory**
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- **Directory**
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收集的资源目录,目录下的所有文件将会根据打包规则和过滤规则进行打包。
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**PackRule**
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- **PackRule**
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打包规则,规则可以自定义扩展。下面是内置的打包规则:
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1. PackExplicit 目录下的资源文件会各自打进自己的资源包里。
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2. PackDirectory 目录下的资源文件会被打进一个资源包里。
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3. PackRawFile 目录下的资源文件会被处理为原生资源包。
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- PackExplicit 目录下的资源文件会各自打进自己的资源包里。
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自定义扩展范例
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- PackDirectory 目录下的资源文件会被打进一个资源包里。
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- PackRawFile 目录下的资源文件会被处理为原生资源包。
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````c#
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//自定义扩展范例
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public class PackDirectory : IPackRule
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{
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string IPackRule.GetAssetBundleLabel(string assetPath)
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@ -32,18 +33,20 @@ public class PackDirectory : IPackRule
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}
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````
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**FilterRule**
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- **FilterRule**
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过滤规则,规则可以自定义扩展。下面是内置的过滤规则:
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1. CollectAll 收集目录下的所有资源文件
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2. CollectScene 只收集目录下的场景文件
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3. CollectPrefab 只收集目录下的预制体文件
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4. CollectSprite 只收集目录下的精灵类型的文件
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- CollectAll 收集目录下的所有资源文件
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自定义扩展范例
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- CollectScene 只收集目录下的场景文件
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||||
- CollectPrefab 只收集目录下的预制体文件
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||||
- CollectSprite 只收集目录下的精灵类型的文件
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````c#
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||||
//自定义扩展范例
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public class CollectScene : IFilterRule
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{
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public bool IsCollectAsset(string assetPath)
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@ -53,11 +56,11 @@ public class CollectScene : IFilterRule
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}
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````
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||||
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**DontWriteAssetPath**
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- **DontWriteAssetPath**
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资源目录下的资源对象不写入清单
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**AssetTags**
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- **AssetTags**
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资源标签列表(多个标签使用分号间隔)
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@ -6,15 +6,15 @@
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**注意**:请将配置文件放在Resources文件夹下
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**Asset Bundle File Variant** : AssetBundle资源包后缀名
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配置说明:
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**Raw File Variant** : 原生资源包后缀名
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- **Asset Bundle File Variant** : AssetBundle资源包后缀名
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- **Raw File Variant** : 原生资源包后缀名
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**Patch Manifest File Name** : 补丁清单文件名
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- **Patch Manifest File Name** : 补丁清单文件名
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**Patch Manifest Hash File Name** : 补丁清单哈希文件名
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- **Patch Manifest Hash File Name** : 补丁清单哈希文件名
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**Unity Manifest File Name** : Unity构建的清单名称
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**Readme File Name** : 说明文件名称
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- **Unity Manifest File Name** : Unity构建的清单名称
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- **Readme File Name** : 说明文件名称
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@ -33,7 +33,7 @@ private IEnumerator UpdatePatchManifest()
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根据产品需求,可以选择更新全部资源,或者只更新部分资源。
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````c#
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private PatchDownloader _downloader;
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private DownloaderOperation _downloader;
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/// <summary>
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/// 创建下载器
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@ -43,7 +43,7 @@ private void CreateDownloader()
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string[] tags = { "buildin", "config" };
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||||
int downloadingMaxNum = 10;
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int failedTryAgain = 3;
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||||
_downloader = YooAssets.CreateDLCDownloader(tags, 10, 3);
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_downloader = YooAssets.CreatePatchDownloader(tags, downloadingMaxNum, failedTryAgain);
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||||
if (_downloader.TotalDownloadCount == 0)
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{
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//没有需要下载的资源
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@ -56,25 +56,16 @@ private void CreateDownloader()
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}
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}
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/// <summary>
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||||
/// 更新下载器
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/// </summary>
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private void UpdateDownloader()
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{
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if (_downloader != null)
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_downloader.Update();
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}
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/// <summary>
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/// 开启下载
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/// </summary>
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private IEnumerator Download()
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{
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//注册下载回调
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_downloader.OnPatchFileDownloadFailedCallback = OnPatchFileDownloadFailed;
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_downloader.OnDownloadFileFailedCallback = OneDownloadFileFailed;
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||||
_downloader.OnDownloadProgressCallback = OnDownloadProgressUpdate;
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||||
_downloader.OnDownloadOverCallback = OnDownloadOver;
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||||
_downloader.Download();
|
||||
_downloader.BeginDownload();
|
||||
yield return _downloader;
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||||
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||||
//检测下载结果
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||||
|
@ -91,7 +82,7 @@ private IEnumerator Download()
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|||
/// <summary>
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||||
/// 文件下载失败
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||||
/// </summary>
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||||
private void OnPatchFileDownloadFailed(string fileName)
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||||
private void OneDownloadFileFailed(string fileName)
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||||
{
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||||
Debug.LogError($"File download failed : {fileName}");
|
||||
}
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||||
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