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133
Docs/AssetBuilder.md Normal file
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@ -0,0 +1,133 @@
# 资源构建
![image](https://github.com/tuyoogame/YooAsset/raw/main/Docs/Image/AssetBuilder-img1.jpg)
### 界面介绍
**Build Output**
构建输出的目录会根据Unity编辑器当前切换的平台自动划分构建结果。
**Build Version**
构建版本号,也是资源版本号,版本号必须大于零。
**Compression**
资源包的压缩方式。
**Append Extension**
构建的资源包文件名是否包含后缀格式。
**Force Rebuild**
是否为强制重新构建,如果不勾选则为增量构建模式。注意:强制重建会删除当前平台下所有的补丁包文件。
**Buildin Tags**
标记为安装包里的资源标签列表。构建成功后会将相关标记的资源包拷贝到StreamingAssets文件夹下。
**Build**
点击Build按钮会开始构建流程构建流程分为多个节点顺序执行如果某个节点发生错误会导致构建失败。错误信息可以在控制台查看。
### 资源包加密
编写继承IAssetEncrypter接口的加密类。注意加密类文件需要放置在Editor文件夹里。
````C#
public class AssetEncrypter : IAssetEncrypter
{
/// <summary>
/// 检测资源包是否需要加密
/// </summary>
bool IAssetEncrypter.Check(string filePath)
{
// 对配置表相关的资源包进行加密
return filePath.Contains("Assets/Config/");
}
/// <summary>
/// 对数据进行加密,并返回加密后的数据
/// </summary>
byte[] IAssetEncrypter.Encrypt(byte[] fileData)
{
int offset = 32;
var temper = new byte[fileData.Length + offset];
Buffer.BlockCopy(fileData, 0, temper, offset, fileData.Length);
return temper;
}
}
````
### 补丁包
构建成功后会在输出目录下找到补丁包文件夹,该文件夹名称为本次构建时指定的资源版本号。
补丁包文件夹里包含补丁清单和资源包文件以及说明文件,资源包文件都是以文件的哈希值命名。
![image](https://github.com/tuyoogame/YooAsset/raw/main/Docs/Image/AssetBuilder-img4.jpg)
### 补丁清单
补丁清单是一个Json格式的文本文件里面包含了所有资源包的信息例如名称版本大小CRC等。
![image](https://github.com/tuyoogame/YooAsset/raw/main/Docs/Image/AssetBuilder-img2.jpg)
### Jenkins支持
如果需要自动化构建,可以参考如下代码范例:
````c#
private static void BuildInternal(BuildTarget buildTarget)
{
Debug.Log($"开始构建 : {buildTarget}");
// 打印命令行参数
int buildVersion = GetBuildVersion();
bool isForceBuild = IsForceBuild();
Debug.Log($"资源版本 : {buildVersion}");
Debug.Log($"强制重建 : {isForceBuild}");
// 构建参数
string defaultOutputRoot = AssetBundleBuilderHelper.GetDefaultOutputRoot();
AssetBundleBuilder.BuildParameters buildParameters = new AssetBundleBuilder.BuildParameters();
buildParameters.IsVerifyBuildingResult = true;
buildParameters.OutputRoot = defaultOutputRoot;
buildParameters.BuildTarget = buildTarget;
buildParameters.BuildVersion = buildVersion;
buildParameters.CompressOption = ECompressOption.LZ4;
buildParameters.AppendFileExtension = false;
buildParameters.IsForceRebuild = isForceBuild;
buildParameters.BuildinTags = "buildin";
// 执行构建
AssetBundleBuilder builder = new AssetBundleBuilder();
builder.Run(buildParameters);
// 构建完成
Debug.Log("构建完成");
}
// 从构建命令里获取参数
private static int GetBuildVersion()
{
foreach (string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs())
{
if (arg.StartsWith("buildVersion"))
return int.Parse(arg.Split("="[0])[1]);
}
return -1;
}
private static bool IsForceBuild()
{
foreach (string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs())
{
if (arg.StartsWith("forceBuild"))
return arg.Split("="[0])[1] == "true" ? true : false;
}
return false;
}
````

74
Docs/AssetCollector.md Normal file
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@ -0,0 +1,74 @@
# 资源收集
![image](https://github.com/tuyoogame/YooAsset/raw/main/Docs/Image/AssetCollector-img1.jpg)
### 界面介绍
**着色器收集**
勾选收集所有着色器复选框后打包系统会自动收集所有依赖的材质球使用的着色器并将这些着色器打进一个AssetBundle文件内。
**Directory**
收集的资源目录,目录下的所有文件将会根据打包规则和过滤规则进行打包。
**PackRule**
打包规则,规则可以自定义扩展。下面是内置的打包规则:
1. PackExplicit 目录下的资源文件会各自打进自己的资源包里。
2. PackDirectory 目录下的资源文件会被打进一个资源包里。
3. PackRawFile 目录下的资源文件会被处理为原生资源包。
自定义扩展范例
````c#
public class PackDirectory : IPackRule
{
string IPackRule.GetAssetBundleLabel(string assetPath)
{
return Path.GetDirectoryName(assetPath); //"Assets/Config/test.txt" --> "Assets/Config"
}
}
````
**FilterRule**
过滤规则,规则可以自定义扩展。下面是内置的过滤规则:
1. CollectAll 收集目录下的所有资源文件
2. CollectScene 只收集目录下的场景文件
3. CollectPrefab 只收集目录下的预制体文件
4. CollectSprite 只收集目录下的精灵类型的文件
自定义扩展范例
````c#
public class CollectScene : IFilterRule
{
public bool IsCollectAsset(string assetPath)
{
return Path.GetExtension(assetPath) == ".unity";
}
}
````
**DontWriteAssetPath**
资源目录下的资源对象不写入清单
**AssetTags**
资源标签列表(多个标签使用分号间隔)
### 配置表
点击Import按钮可以导入外部的XML配置表配置表规范如下图
````xml
<root>
<Collector Directory="Assets/GameRes/UIAtlas/" PackRule="PackExplicit" FilterRule="CollectAll" DontWriteAssetPath="0" AssetTags=""/>
<Collector Directory="Assets/GameRes/UIPanel/" PackRule="PackExplicit" FilterRule="CollectAll" DontWriteAssetPath="0" AssetTags=""/>
</root>
````

3
Docs/AssetDeploy.md Normal file
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@ -0,0 +1,3 @@
# 资源部署
监听

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 62 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 32 KiB

27
Docs/QuickStart.md Normal file
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@ -0,0 +1,27 @@
# 快速开始
**下载安装**
1. 通过OpenUPM安装
2. 通过Packages安装
3. 通过GIT安装
**系统需求**
支持版本: Unity2018.4+
支持平台: Windows、OSX、Android、iOS
开发环境: .NET4.x
**目录结构**
````
Assets
└─ YooAsset
├─ Editor 编辑器源码目录
├─ Runtime 运行时源码目录
├─ LICENSE 版权文档
└─ README 说明文档
````

20
Docs/Settings.md Normal file
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@ -0,0 +1,20 @@
# 全局配置
![image](https://github.com/tuyoogame/YooAsset/raw/main/Docs/Image/Settings-img1.jpg)
通过右键创建配置文件Project窗体内右键 -> Create -> YooAsset -> Create Setting
**注意**请将配置文件放在Resources文件夹下
**Asset Bundle File Variant** : AssetBundle资源包后缀名
**Raw File Variant** : 原生资源包后缀名
**Patch Manifest File Name** : 补丁清单文件名
**Patch Manifest Hash File Name** : 补丁清单哈希文件名
**Unity Manifest File Name** : Unity构建的清单名称
**Readme File Name** : 说明文件名称

66
Docs/YooAssetInit.md Normal file
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@ -0,0 +1,66 @@
# 初始化
资源系统的运行模式支持三种:编辑器模拟模式,单机运行模式,联机运行模式。
````C#
// 资源系统初始化方法,根据不同的模式,我们传递不同的创建参数类
YooAssets.InitializeAsync(CreateParameters parameters);
````
**编辑器模拟模式**
在编辑器下,不需要构建资源包,来模拟运行游戏。
注意:该模式只在编辑器下起效
````c#
private IEnumerator InitializeYooAsset()
{
var createParameters = new YooAssets.EditorPlayModeParameters();
createParameters.LocationRoot = "Assets/GameRes";
yield return YooAssets.InitializeAsync(createParameters);
}
````
**单机运行模式**
对于不需要热更新资源的游戏,可以使用单机运行模式。
注意:该模式需要构建资源包
````c#
private IEnumerator InitializeYooAsset()
{
var createParameters = new YooAssets.OfflinePlayModeParameters();
createParameters.LocationRoot = "Assets/GameRes";
yield return YooAssets.InitializeAsync(createParameters);
}
````
**联机运行模式**
对于需要热更新资源的游戏,可以使用联机运行模式,该模式下初始化参数会很多。
注意:该模式需要构建资源包
- LocationRoot : 资源定位的根路径,所有通过代码加载的资源文件都需要放在资源定位的根路径下。
- DecryptServices : 如果资源包在构建的时候有加密那么需要提供实现IDecryptServices接口的实例类。
- ClearCacheWhenDirty : 安装包在覆盖安装的时候,是否清空沙盒缓存文件夹。
- IgnoreResourceVersion : 是否忽略资源版本号,请参考进阶教程。
- DefaultHostServer : 默认的资源服务器IP地址。
- FallbackHostServer : 备用的资源服务器IP地址。
````c#
private IEnumerator InitializeYooAsset()
{
var createParameters = new YooAssets.HostPlayModeParameters();
createParameters.LocationRoot = "Assets/GameRes";
createParameters.DecryptServices = null;
createParameters.ClearCacheWhenDirty = false;
createParameters.IgnoreResourceVersion = false;
createParameters.DefaultHostServer = "http://127.0.0.1/CDN1/Android";
createParameters.FallbackHostServer = "http://127.0.0.1/CDN2/Android";
yield return YooAssets.InitializeAsync(createParameters);
}
````

120
Docs/YooAssetLoader.md Normal file
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@ -0,0 +1,120 @@
# 资源加载
在加载资源对象的时候只需要提供相对路径统一约定该相对路径名称为location
资源加载接口:
- YooAssets.LoadAssetSync() 同步加载资源对象接口
- YooAssets.LoadSubAssetsSync() 同步加载子资源对象接口
- YooAssets.LoadAssetAsync() 异步加载资源对象接口
- YooAssets.LoadSubAssetsAsync() 异步加载子资源对象接口
- YooAssets.LoadSceneAsync() 异步加载场景接口
**加载路径的匹配方式**
````C#
// 不带扩展名的模糊匹配
YooAssets.LoadAssetAsync<AudioClip>("Audio/bgMusic");
// 带扩展名的精准匹配
YooAssets.LoadAssetAsync<AudioClip>("Audio/bgMusic.mp3");
````
**异步加载范例**
````C#
// 委托加载方式
void Start()
{
AssetOperationHandle handle = YooAssets.LoadAssetAsync<AudioClip>("Audio/bgMusic.mp3");
handle.Completed += Handle_Completed;
}
void Handle_Completed(AssetOperationHandle handle)
{
AudioClip audioClip = handle.AssetObject as AudioClip;
}
````
````C#
// 协程加载方式
void Start()
{
this.StartCoroutine(AsyncLoad());
}
IEnumerator AsyncLoad()
{
AssetOperationHandle handle = YooAssets.LoadAssetAsync<AudioClip>("Audio/bgMusic.mp3");
yield return handle;
AudioClip audioClip = handle.AssetObject as AudioClip;
}
````
````C#
// Task加载方式
async void Start()
{
await AsyncLoad();
}
async Task AsyncLoad()
{
AssetOperationHandle handle = YooAssets.LoadAssetAsync<AudioClip>("Audio/bgMusic.mp3");
await handle.Task;
AudioClip audioClip = handle.AssetObject as AudioClip;
}
````
**资源卸载范例**
````C#
void Start()
{
AssetOperationHandle handle = YooAssets.LoadAssetAsync<AudioClip>("Audio/bgMusic.mp3");
...
handle.Release();
}
````
**预制体同步加载范例**
````C#
var handle = YooAssets.LoadAssetSync<GameObject>(location);
GameObject go = handle.InstantiateObject;
````
````c#
var handle = YooAssets.LoadAssetSync<GameObject>(location);
GameObject go = UnityEngine.Object.Instantiate(handle.AssetObject as GameObject);
````
**子对象同步加载范例**
例如通过TexturePacker创建的图集如果需要访问图集的精灵对象可以通过子对象加载接口。
````c#
var handle = YooAssets.LoadSubAssetsSync<Sprite>(location);
foreach (var asset in handle.AllAssets)
{
Debug.Log($"Sprite name is {asset.name}");
}
````
**场景异步加载范例**
````c#
void Start()
{
// 场景加载参数
SceneInstanceParam param = new SceneInstanceParam();
param.LoadMode = UnityEngine.SceneManagement.LoadSceneMode.Single;
param.ActivateOnLoad = true;
AssetOperationHandle handle = YooAssets.LoadSceneAsync("Scene/Login", param);
handle.Completed += Handle_Completed;
}
void Handle_Completed(AssetOperationHandle handle)
{
SceneInstance instance = handle.AssetInstance as SceneInstance;
Debug.Log(instance.Scene.name);
}
````

113
Docs/YooAssetUpdater.md Normal file
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@ -0,0 +1,113 @@
# 资源更新
**更新补丁清单**
对于联机运行模式,在初始化资源系统之后,需要立刻更新资源清单。
在此之前需要获取更新的资源版本号一般通过HTTP访问游戏服务器来获取。
````c#
private IEnumerator UpdatePatchManifest()
{
int updateResourceVersion = 123;
int timeout = 30;
UpdateManifestOperation operation = YooAssets.UpdateManifestAsync(updateResourceVersion, timeout);
yield return operation;
if(operation.Status == EOperationStatus.Succeed)
{
//更新成功
}
else
{
//更新失败
Debug.LogError(operation.Error);
}
}
````
**补丁包下载**
在补丁清单更新完毕后,就可以更新资源文件了。
根据产品需求,可以选择更新全部资源,或者只更新部分资源。
````c#
private PatchDownloader _downloader;
/// <summary>
/// 创建下载器
/// </summary>
private void CreateDownloader()
{
string[] tags = { "buildin", "config" };
int downloadingMaxNum = 10;
int failedTryAgain = 3;
_downloader = YooAssets.CreateDLCDownloader(tags, 10, 3);
if (_downloader.TotalDownloadCount == 0)
{
//没有需要下载的资源
}
else
{
//需要下载的文件总数和总大小
int totalDownloadCount = _downloader.TotalDownloadCount;
long totalDownloadBytes = _downloader.TotalDownloadBytes;
}
}
/// <summary>
/// 更新下载器
/// </summary>
private void UpdateDownloader()
{
if(_downloader != null)
_downloader.Update();
}
/// <summary>
/// 开启下载
/// </summary>
private IEnumerator Download()
{
//注册下载回调
_downloader.OnPatchFileDownloadFailedCallback = OnPatchFileDownloadFailed;
_downloader.OnDownloadProgressCallback = OnDownloadProgressUpdate;
_downloader.OnDownloadOverCallback = OnDownloadOver;
_downloader.Download();
yield return _downloader;
//检测下载结果
if (_downloader.DownloadStates == EDownloaderStates.Succeed)
{
//下载成功
}
else
{
//下载失败
}
}
/// <summary>
/// 文件下载失败
/// </summary>
private void OnPatchFileDownloadFailed(string fileName)
{
Debug.LogError($"File download failed : {fileName}");
}
/// <summary>
/// 下载进度的更新
/// </summary>
private void OnDownloadProgressUpdate(int totalDownloadCount, int currentDownloadCount, long totalDownloadSizeBytes, long currentDownloadSizeBytes)
{
}
/// <summary>
/// 下载结束,成功或失败
/// </summary>
private void OnDownloadOver(bool isSucceed)
{
}
````

108
README.md
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@ -1,101 +1,43 @@
# YooAsset # YooAsset
YooAsset是基于Unity3D引擎的资源管理插件。 YooAsset是一个基于Unity3D引擎的资源管理插件。
# 支持版本 ## 特点
Unity2018.4 && Unity2019.4 && Unity2020.3 **强大灵活的打包系统**
# 开发环境
C# && .Net4.x
# 特点
#### 强大灵活的打包系统
可以自定义打包策略,可以自定义冗余规则,自动分析依赖实现资源零冗余,基于资源对象的资源包依赖管理方案,避免了资源包之间循环依赖的问题。 可以自定义打包策略,可以自定义冗余规则,自动分析依赖实现资源零冗余,基于资源对象的资源包依赖管理方案,避免了资源包之间循环依赖的问题。
#### 安全高效的分包方案 **安全高效的分包方案**
基于资源对象的标签分包方案,自动对依赖资源包进行分类,避免人工维护成本。可以非常方便的实现零资源安装包,或者全量资源安装包。 基于资源对象的标签分包方案,自动对依赖资源包进行分类,避免人工维护成本。可以非常方便的实现零资源安装包,或者全量资源安装包。
#### 灵活高效的加密方案 **灵活高效的加密方案**
提供多种加密策略可以自定义加密规则基于Unity官方的高效解密方案。 提供多种加密策略可以自定义加密规则基于Unity官方的高效解密方案。
#### 基于引用计数方案 **基于引用计数方案**
基于引用技术的资源管理方案,可以帮助我们实现安全的资源卸载策略,更好的对内存管理,避免资源对象冗余。还有强大的分析器可帮助发现潜在的资源泄漏问题。 基于引用技术的资源管理方案,可以帮助我们实现安全的资源卸载策略,更好的对内存管理,避免资源对象冗余。还有强大的分析器可帮助发现潜在的资源泄漏问题。
#### 多种模式自由切换 **多种模式自由切换**
编辑器模拟模式,单机运行模式,联机运行模式。在编辑器模拟模式下,可以不构建资源包来模拟线上环境,在不修改任何代码的情况下,可以自由切换到其它模式。 编辑器模拟模式,单机运行模式,联机运行模式。在编辑器模拟模式下,可以不构建资源包来模拟线上环境,在不修改任何代码的情况下,可以自由切换到其它模式。
#### 强大安全的加载系统 **强大安全的加载系统**
1. **异步加载和同步加载** 异步加载接口支持协程Task委托。支持异步加载和同步加载混合使用。
2. **边玩边下载** 在加载资源对象的时候,如果资源对象依赖的资源包在本地不存在,会自动从服务器下载到本地,然后再加载资源对象。
3. **多线程下载** 支持断点续传,自动验证下载文件,自动修复损坏文件。可以自定义下载失败重试次数,下载超时判定时间。
4. **多功能下载器** 可以按照资源标签列表创建下载器,也可以按照资源对象列表创建下载器。下载器可以设置同时下载文件数的限制,设置下载失败重试次数,多个下载器同时下载不用担心文件重复下载问题,下载器还提供了下载进度以及下载失败异常等常用接口。
#### 原生格式文件管理 - **异步加载和同步加载** 异步加载接口支持协程Task委托。支持异步加载和同步加载混合使用。
- **边玩边下载** 在加载资源对象的时候,如果资源对象依赖的资源包在本地不存在,会自动从服务器下载到本地,然后再加载资源对象。
- **多线程下载** 支持断点续传,自动验证下载文件,自动修复损坏文件。可以自定义下载失败重试次数,下载超时判定时间。
- **多功能下载器** 可以按照资源标签列表创建下载器,也可以按照资源对象列表创建下载器。下载器可以设置同时下载文件数的限制,设置下载失败重试次数,多个下载器同时下载不用担心文件重复下载问题,下载器还提供了下载进度以及下载失败异常等常用接口。
**原生格式文件管理**
无缝衔接资源打包系统,可以很方便的实现原生文件的版本管理和下载。 无缝衔接资源打包系统,可以很方便的实现原生文件的版本管理和下载。
#### 灵活多变的版本管理 **灵活多变的版本管理**
支持线上版本快速回退,支持区分审核版本,测试版本,线上版本,支持灰度更新及测试。 支持线上版本快速回退,支持区分审核版本,测试版本,线上版本,支持灰度更新及测试。
## 入门教程
**1. 快速开始**
**2. 全局配置**
**3. 资源收集**
**4. 资源打包**
**5. 资源部署**
# 教程 ## 代码教程
#### 加载路径的匹配方式 **1. 初始化**
````C# **2. 资源更新**
// 不带扩展名的模糊匹配 **3. 资源加载**
YooAssets.LoadAssetAsync<AudioClip>("Audio/bgMusic");
// 带扩展名的精准匹配
YooAssets.LoadAssetAsync<AudioClip>("Audio/bgMusic.mp3");
````
#### 异步加载
````C#
// 委托加载方式
void Start()
{
AssetOperationHandle handle = YooAssets.LoadAssetAsync<AudioClip>("Audio/bgMusic.mp3");
handle.Completed += Handle_Completed;
}
void Handle_Completed(AssetOperationHandle handle)
{
if(handle.AssetObject == null) return;
AudioClip audioClip = handle.AssetObject as AudioClip;
}
````
````C#
// 协程加载方式
void Start()
{
this.StartCoroutine(AsyncLoad());
}
IEnumerator AsyncLoad()
{
AssetOperationHandle handle = YooAssets.LoadAssetAsync<AudioClip>("Audio/bgMusic.mp3");
yield return handle;
AudioClip audioClip = handle.AssetObject as AudioClip;
}
````
````C#
// Task加载方式
async void Start()
{
await AsyncLoad();
}
async Task AsyncLoad()
{
AssetOperationHandle handle = YooAssets.LoadAssetAsync<AudioClip>("Audio/bgMusic.mp3");
await handle.Task;
AudioClip audioClip = handle.AssetObject as AudioClip;
}
````
#### 资源卸载
````C#
public void Start()
{
AssetOperationHandle handle = YooAssets.LoadAssetAsync<AudioClip>("Audio/bgMusic.mp3");
...
// 卸载资源
handle.Release();
}
````