UniTask === [![GitHub Actions](https://github.com/Cysharp/UniTask/workflows/Build-Debug/badge.svg)](https://github.com/Cysharp/UniTask/actions) [![Releases](https://img.shields.io/github/release/Cysharp/UniTask.svg)](https://github.com/Cysharp/UniTask/releases) 为Unity提供一个高性能,零堆内存分配的 async/await 异步方案。 - 基于值类型的`UniTask`和自定义的 AsyncMethodBuilder 来实现零堆内存分配 - 使所有 Unity 的 AsyncOperations 和 Coroutines 可等待 - 基于 PlayerLoop 的任务(`UniTask.Yield`,`UniTask.Delay`,`UniTask.DelayFrame`等..)可以替换所有协程操作 - 对 MonoBehaviour 消息事件和 uGUI 事件进行可等待/异步枚举扩展 - 完全在 Unity 的 PlayerLoop 上运行,因此不使用Thread,并且同样能在 WebGL、wasm 等平台上运行。 - 带有 Channel 和 AsyncReactiveProperty 的异步 LINQ - 提供一个 TaskTracker EditorWindow 以追踪所有 UniTask 分配来预防内存泄漏 - 与原生 Task/ValueTask/IValueTaskSource 高度兼容的行为 有关技术细节,请参阅博客文章:[UniTask v2 — 适用于 Unity 的零堆内存分配的async/await,支持异步 LINQ](https://medium.com/@neuecc/unitask-v2-zero-allocation-async-await-for-unity-with-asynchronous-linq-1aa9c96aa7dd) 有关高级技巧,请参阅博客文章:[通过异步装饰器模式扩展 UnityWebRequest — UniTask 的高级技术](https://medium.com/@neuecc/extends-unitywebrequest-via-async-decorator-pattern-advanced-techniques-of-unitask-ceff9c5ee846) ## Table of Contents - [入门](#%E5%85%A5%E9%97%A8) - [UniTask 和 AsyncOperation 的基础知识](#unitask-%E5%92%8C-asyncoperation-%E7%9A%84%E5%9F%BA%E7%A1%80%E7%9F%A5%E8%AF%86) - [取消和异常处理](#%E5%8F%96%E6%B6%88%E5%92%8C%E5%BC%82%E5%B8%B8%E5%A4%84%E7%90%86) - [超时处理](#%E8%B6%85%E6%97%B6%E5%A4%84%E7%90%86) - [进度](#%E8%BF%9B%E5%BA%A6) - [PlayerLoop](#playerloop) - [async void 与 async UniTaskVoid 对比](#async-void-%E4%B8%8E-async-unitaskvoid-%E5%AF%B9%E6%AF%94) - [UniTaskTracker](#unitasktracker) - [外部拓展](#%E5%A4%96%E9%83%A8%E6%8B%93%E5%B1%95) - [AsyncEnumerable 和 Async LINQ](#asyncenumerable-%E5%92%8C-async-linq) - [可等待事件](#%E5%8F%AF%E7%AD%89%E5%BE%85%E4%BA%8B%E4%BB%B6) - [Channel](#channel) - [与 Awaitable 对比](#%E4%B8%8E-awaitable-%E5%AF%B9%E6%AF%94) - [单元测试](#%E5%8D%95%E5%85%83%E6%B5%8B%E8%AF%95) - [线程池的限制](#%E7%BA%BF%E7%A8%8B%E6%B1%A0%E7%9A%84%E9%99%90%E5%88%B6) - [IEnumerator.ToUniTask 的限制](#ienumeratortounitask-%E7%9A%84%E9%99%90%E5%88%B6) - [关于 UnityEditor](#%E5%85%B3%E4%BA%8E-unityeditor) - [与原生 Task API 对比](#%E4%B8%8E%E5%8E%9F%E7%94%9F-task-api-%E5%AF%B9%E6%AF%94) - [池化配置](#%E6%B1%A0%E5%8C%96%E9%85%8D%E7%BD%AE) - [Profiler 下的堆内存分配](#profiler-%E4%B8%8B%E7%9A%84%E5%A0%86%E5%86%85%E5%AD%98%E5%88%86%E9%85%8D) - [UniTaskSynchronizationContext](#unitasksynchronizationcontext) - [API 文档](#api-%E6%96%87%E6%A1%A3) - [UPM 包](#upm-%E5%8C%85) - [通过 git URL 安装](#%E9%80%9A%E8%BF%87-git-url-%E5%AE%89%E8%A3%85) - [关于 .NET Core](#%E5%85%B3%E4%BA%8E-net-core) - [许可证](#%E8%AE%B8%E5%8F%AF%E8%AF%81) 入门 --- 通过[UniTask/releases](https://github.com/Cysharp/UniTask/releases)页面中提供的[UPM 包](https://github.com/Cysharp/UniTask#upm-package)或资产包(`UniTask.*.*.*.unitypackage`)安装。 ```csharp // 使用 UniTask 所需的命名空间 using Cysharp.Threading.Tasks; // 您可以返回一个形如 UniTask(或 UniTask) 的类型,这种类型事为Unity定制的,作为替代原生 Task 的轻量级方案 // 为 Unity 集成的零堆内存分配,快速调用,0消耗的 async/await 方案 async UniTask DemoAsync() { // 您可以等待一个 Unity 异步对象 var asset = await Resources.LoadAsync("foo"); var txt = (await UnityWebRequest.Get("https://...").SendWebRequest()).downloadHandler.text; await SceneManager.LoadSceneAsync("scene2"); // .WithCancellation 会启用取消功能,GetCancellationTokenOnDestroy 表示获取一个依赖对象生命周期的 Cancel 句柄,当对象被销毁时,将会调用这个 Cancel 句柄,从而实现取消的功能 // 在 Unity 2022.2之后,您可以在 MonoBehaviour 中使用`destroyCancellationToken` var asset2 = await Resources.LoadAsync("bar").WithCancellation(this.GetCancellationTokenOnDestroy()); // .ToUniTask 可接收一个 progress 回调以及一些配置参数,Progress.Create 是 IProgress 的轻量级替代方案 var asset3 = await Resources.LoadAsync("baz").ToUniTask(Progress.Create(x => Debug.Log(x))); // 等待一个基于帧的延时操作(就像一个协程一样) await UniTask.DelayFrame(100); // yield return new WaitForSeconds/WaitForSecondsRealtime 的替代方案 await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(10), ignoreTimeScale: false); // 可以等待任何 playerloop 的生命周期(PreUpdate,Update,LateUpdate等) await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.PreLateUpdate); // yield return null 的替代方案 await UniTask.Yield(); await UniTask.NextFrame(); // WaitForEndOfFrame 的替代方案 #if UNITY_2023_1_OR_NEWER await UniTask.WaitForEndOfFrame(); #else // 需要 MonoBehaviour(CoroutineRunner) await UniTask.WaitForEndOfFrame(this); // this是一个 MonoBehaviour #endif // yield return new WaitForFixedUpdate 的替代方案,(等同于 UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.FixedUpdate)) await UniTask.WaitForFixedUpdate(); // yield return WaitUntil 的替代方案 await UniTask.WaitUntil(() => isActive == false); // WaitUntil 扩展,指定某个值改变时触发 await UniTask.WaitUntilValueChanged(this, x => x.isActive); // 您可以直接 await 一个 IEnumerator 协程 await FooCoroutineEnumerator(); // 您可以直接 await 一个原生 task await Task.Run(() => 100); // 多线程示例,在此行代码后的内容都运行在一个线程池上 await UniTask.SwitchToThreadPool(); /* 工作在线程池上的代码 */ // 转回主线程(等同于 UniRx 的`ObserveOnMainThread`) await UniTask.SwitchToMainThread(); // 获取异步的 webrequest async UniTask GetTextAsync(UnityWebRequest req) { var op = await req.SendWebRequest(); return op.downloadHandler.text; } var task1 = GetTextAsync(UnityWebRequest.Get("http://google.com")); var task2 = GetTextAsync(UnityWebRequest.Get("http://bing.com")); var task3 = GetTextAsync(UnityWebRequest.Get("http://yahoo.com")); // 构造一个 async-wait,并通过元组语义轻松获取所有结果 var (google, bing, yahoo) = await UniTask.WhenAll(task1, task2, task3); // WhenAll 的简写形式,元组可以直接 await var (google2, bing2, yahoo2) = await (task1, task2, task3); // 返回一个异步值,或者您也可以使用`UniTask`(无结果),`UniTaskVoid`(不可等待) return (asset as TextAsset)?.text ?? throw new InvalidOperationException("Asset not found"); } ``` UniTask 和 AsyncOperation 的基础知识 --- UniTask 功能依赖于 C# 7.0([task-like custom async method builder feature](https://github.com/dotnet/roslyn/blob/master/docs/features/task-types.md)),所以需要`Unity 2018.3`之后的版本,官方支持的最低版本是`Unity 2018.4.13f1`。 为什么需要 UniTask(自定义task对象)?因为原生 Task 太重,与 Unity 线程(单线程)相性不好。因为 Unity 的异步对象由 Unity 的引擎层自动调度,所以 UniTask 不使用线程和 SynchronizationContext/ExecutionContext。它实现了更快和更低的分配,并且与Unity完全兼容。 您可以在使用`using Cysharp.Threading.Tasks;`时对`AsyncOperation`,`ResourceRequest`,`AssetBundleRequest`,`AssetBundleCreateRequest`,`UnityWebRequestAsyncOperation`,`AsyncGPUReadbackRequest`,`IEnumerator`以及其他的异步操作进行 await UniTask 提供了三种模式的扩展方法。 ```csharp await asyncOperation; .WithCancellation(CancellationToken); .ToUniTask(IProgress, PlayerLoopTiming, CancellationToken); ``` `WithCancellation`是`ToUniTask`的简化版本,两者都返回`UniTask`。有关 cancellation 的详细信息,请参阅:[取消和异常处理](https://github.com/Cysharp/UniTask#cancellation-and-exception-handling)部分。 > 注意:await 会在 PlayerLoop 执行await对象的相应native生命周期方法时返回(如果条件满足的话),而 WithCancellation 和 ToUniTask 是从指定的 PlayerLoop 生命周期执行时返回。有关 PlayLoop生命周期 的详细信息,请参阅:[PlayerLoop](https://github.com/Cysharp/UniTask#playerloop)部分。 > 注意: AssetBundleRequest 有`asset`和`allAssets`,默认 await 返回`asset`。如果您想得到`allAssets`,您可以使用`AwaitForAllAssets()`方法。 `UniTask`可以使用`UniTask.WhenAll`,`UniTask.WhenAny`,`UniTask.WhenEach`等实用函数。它们就像`Task.WhenAll`和`Task.WhenAny`,但它们返回的数据类型更好用。它们会返回值元组,因此您可以传递多种类型并解构每个结果。 ```csharp public async UniTaskVoid LoadManyAsync() { // 并行加载. var (a, b, c) = await UniTask.WhenAll( LoadAsSprite("foo"), LoadAsSprite("bar"), LoadAsSprite("baz")); } async UniTask LoadAsSprite(string path) { var resource = await Resources.LoadAsync(path); return (resource as Sprite); } ``` 如果您想要将一个回调转换为 UniTask,您可以使用`UniTaskCompletionSource`,它是`TaskCompletionSource`的轻量级版本。 ```csharp public UniTask WrapByUniTaskCompletionSource() { var utcs = new UniTaskCompletionSource(); // 当操作完成时,调用 utcs.TrySetResult(); // 当操作失败时,调用 utcs.TrySetException(); // 当操作取消时,调用 utcs.TrySetCanceled(); return utcs.Task; //本质上就是返回了一个 UniTask } ``` 您可以进行如下转换:
-`Task` -> `UniTask `:使用`AsUniTask`
-`UniTask` -> `UniTask`:使用 `AsAsyncUnitUniTask`
-`UniTask` -> `UniTask`:使用 `AsUniTask`。`UniTask` -> `UniTask`的转换是无消耗的。 如果您想将异步转换为协程,您可以使用`.ToCoroutine()`,这对于您想只允许使用协程系统大有帮助。 UniTask 不能 await 两次。这是与.NET Standard 2.1 中引入的[ValueTask/IValueTaskSource](https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.threading.tasks.valuetask-1?view=netcore-3.1)具有相同的约束。 > 千万不要对 `ValueTask` 实例执行以下操作: > > - 多次await实例。 > - 多次调用 AsTask。 > - 在操作尚未完成时调用 .Result 或 .GetAwaiter().GetResult(),或对它们进行多次调用。 > - 对实例进行上述多种操作。 > > 如果您执行了上述任何操作,则结果是未定义的。 ```csharp var task = UniTask.DelayFrame(10); await task; await task; // 错误,抛出异常 ``` 如果实在需要多次 await 一个异步操作,可以使用支持多次调用的`UniTask.Lazy`。`.Preserve()`同样允许多次调用(由 UniTask 内部缓存结果)。这种方法在函数范围内有多次调用时很有用。 同样的,`UniTaskCompletionSource`可以在同一个地方被 await 多次,或者在很多不同的地方被 await。 取消和异常处理 --- 一些 UniTask 工厂方法中有一个`CancellationToken cancellationToken = default`参数。Unity 的一些异步操作也有`WithCancellation(CancellationToken)`和`ToUniTask(..., CancellationToken cancellation = default)`扩展方法。 可以通过原生的[`CancellationTokenSource`](https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.threading.cancellationtokensource)将 CancellationToken 传递给参数 ```csharp var cts = new CancellationTokenSource(); cancelButton.onClick.AddListener(() => { cts.Cancel(); }); await UnityWebRequest.Get("http://google.co.jp").SendWebRequest().WithCancellation(cts.Token); await UniTask.DelayFrame(1000, cancellationToken: cts.Token); ``` CancellationToken 可通过`CancellationTokenSource`或 MonoBehaviour 的扩展方法`GetCancellationTokenOnDestroy`来创建。 ```csharp // 这个 CancellationToken 的生命周期与 GameObject 的相同 await UniTask.DelayFrame(1000, cancellationToken: this.GetCancellationTokenOnDestroy()); ``` 对于链式取消,建议所有异步方法的最后一个参数都接受`CancellationToken cancellationToken`,并将`CancellationToken`从头传递到尾。 ```csharp await FooAsync(this.GetCancellationTokenOnDestroy()); // --- async UniTask FooAsync(CancellationToken cancellationToken) { await BarAsync(cancellationToken); } async UniTask BarAsync(CancellationToken cancellationToken) { await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3), cancellationToken); } ``` `CancellationToken`代表了异步操作的生命周期。您可以不使用默认的 CancellationTokenOnDestroy ,通过自定义的`CancellationToken`自行管理生命周期。 ```csharp public class MyBehaviour : MonoBehaviour { CancellationTokenSource disableCancellation = new CancellationTokenSource(); CancellationTokenSource destroyCancellation = new CancellationTokenSource(); private void OnEnable() { if (disableCancellation != null) { disableCancellation.Dispose(); } disableCancellation = new CancellationTokenSource(); } private void OnDisable() { disableCancellation.Cancel(); } private void OnDestroy() { destroyCancellation.Cancel(); destroyCancellation.Dispose(); } } ``` 在Unity 2022.2之后,Unity在[MonoBehaviour.destroyCancellationToken](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour-destroyCancellationToken.html)和[Application.exitCancellationToken](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-exitCancellationToken.html)中添加了 CancellationToken。 当检测到取消时,所有方法都会向上游抛出并传播`OperationCanceledException`。当异常(不限于`OperationCanceledException`)没有在异步方法中处理时,它将被传播到`UniTaskScheduler.UnobservedTaskException`。默认情况下,将接收到的未处理异常作为一般异常写入日志。可以使用`UniTaskScheduler.UnobservedExceptionWriteLogType`更改日志级别。若想对接收到未处理异常时的处理进行自定义,请为`UniTaskScheduler.UnobservedTaskException`设置一个委托 而`OperationCanceledException`是一种特殊的异常,会被`UnobservedTaskException`无视 如果要取消异步 UniTask 方法中的行为,请手动抛出`OperationCanceledException`。 ```csharp public async UniTask FooAsync() { await UniTask.Yield(); throw new OperationCanceledException(); } ``` 如果您只想处理异常,忽略取消操作(让其传播到全局处理 cancellation 的地方),请使用异常过滤器。 ```csharp public async UniTask BarAsync() { try { var x = await FooAsync(); return x * 2; } catch (Exception ex) when (!(ex is OperationCanceledException)) // 在 C# 9.0 下改成 when (ex is not OperationCanceledException) { return -1; } } ``` 抛出和捕获`OperationCanceledException`有点重度,如果比较在意性能开销,请使用`UniTask.SuppressCancellationThrow`以避免抛出 OperationCanceledException 。它将返回`(bool IsCanceled, T Result)`而不是抛出异常。 ```csharp var (isCanceled, _) = await UniTask.DelayFrame(10, cancellationToken: cts.Token).SuppressCancellationThrow(); if (isCanceled) { // ... } ``` 注意:仅当您在源头处直接调用`UniTask.SuppressCancellationThrow`时才会抑制异常抛出。否则,返回值将被转换,且整个管道不会抑制异常抛出。 `UniTask.Yield`和`UniTask.Delay`等功能依赖于 Unity 的 PlayerLoop,它们在 PlayerLoop 中确定`CancellationToken`状态。 这意味着当`CancellationToken`被触发时,它们并不会立即取消。 如果要更改此行为,实现立即取消,可将`cancelImmediately`标志设置为 true。 ```csharp await UniTask.Yield(cancellationToken, cancelImmediately: true); ``` 注意:比起默认行为,设置 `cancelImmediately` 为 true 并检测立即取消会有更多的性能开销。 这是因为它使用了`CancellationToken.Register`;这比在 PlayerLoop 中检查 CancellationToken 更重度。 超时处理 --- 超时是取消的一种变体。您可以通过`CancellationTokenSouce.CancelAfterSlim(TimeSpan)`设置超时并将 CancellationToken 传递给异步方法。 ```csharp var cts = new CancellationTokenSource(); cts.CancelAfterSlim(TimeSpan.FromSeconds(5)); // 设置5s超时。 try { await UnityWebRequest.Get("http://foo").SendWebRequest().WithCancellation(cts.Token); } catch (OperationCanceledException ex) { if (ex.CancellationToken == cts.Token) { UnityEngine.Debug.Log("Timeout"); } } ``` > `CancellationTokenSouce.CancelAfter`是一个原生的 api。但是在 Unity 中您不应该使用它,因为它依赖于线程计时器。`CancelAfterSlim`是 UniTask 的扩展方法,它使用 PlayerLoop 代替了线程计时器。 如果您想将超时与其他 cancellation 一起使用,请使用`CancellationTokenSource.CreateLinkedTokenSource`。 ```csharp var cancelToken = new CancellationTokenSource(); cancelButton.onClick.AddListener(()=> { cancelToken.Cancel(); // 点击按钮后取消。 }); var timeoutToken = new CancellationTokenSource(); timeoutToken.CancelAfterSlim(TimeSpan.FromSeconds(5)); // 设置5s超时。 try { // 链接 token var linkedTokenSource = CancellationTokenSource.CreateLinkedTokenSource(cancelToken.Token, timeoutToken.Token); await UnityWebRequest.Get("http://foo").SendWebRequest().WithCancellation(linkedTokenSource.Token); } catch (OperationCanceledException ex) { if (timeoutToken.IsCancellationRequested) { UnityEngine.Debug.Log("Timeout."); } else if (cancelToken.IsCancellationRequested) { UnityEngine.Debug.Log("Cancel clicked."); } } ``` 为减少每次调用异步方法时用于超时的 CancellationTokenSource 的堆内存分配,您可以使用 UniTask 的`TimeoutController`进行优化。 ```csharp TimeoutController timeoutController = new TimeoutController(); // 提前创建好,以便复用。 async UniTask FooAsync() { try { // 您可以通过 timeoutController.Timeout(TimeSpan) 把超时设置传递到 cancellationToken。 await UnityWebRequest.Get("http://foo").SendWebRequest() .WithCancellation(timeoutController.Timeout(TimeSpan.FromSeconds(5))); timeoutController.Reset(); // 当 await 完成后调用 Reset(停止超时计时器,并准备下一次复用)。 } catch (OperationCanceledException ex) { if (timeoutController.IsTimeout()) { UnityEngine.Debug.Log("timeout"); } } } ``` 如果您想将超时结合其他取消源一起使用,请使用`new TimeoutController(CancellationToken)`. ```csharp TimeoutController timeoutController; CancellationTokenSource clickCancelSource; void Start() { this.clickCancelSource = new CancellationTokenSource(); this.timeoutController = new TimeoutController(clickCancelSource); } ``` 注意:UniTask 有`.Timeout`,`.TimeoutWithoutException`方法,但如果可以的话,尽量不要使用这些方法,请传递`CancellationToken`。因为`.Timeout`是在任务外部执行,所以无法停止超时任务。`.Timeout`意味着超时后忽略结果。如果您将一个`CancellationToken`传递给该方法,它将从任务内部执行,因此可以停止正在运行的任务。 进度 --- 一些 Unity 的异步操作具有`ToUniTask(IProgress progress = null, ...)`的扩展方法。 ```csharp var progress = Progress.Create(x => Debug.Log(x)); var request = await UnityWebRequest.Get("http://google.co.jp") .SendWebRequest() .ToUniTask(progress: progress); ``` 您不应该使用原生的`new System.Progress`,因为每次调用它都会产生堆内存分配。请改用`Cysharp.Threading.Tasks.Progress`。这个 progress 工厂类有两个方法,`Create`和`CreateOnlyValueChanged`。`CreateOnlyValueChanged`仅在进度值更新时调用。 为调用者实现 IProgress 接口会更好,这样不会因使用 lambda 而产生堆内存分配。 ```csharp public class Foo : MonoBehaviour, IProgress { public void Report(float value) { UnityEngine.Debug.Log(value); } public async UniTaskVoid WebRequest() { var request = await UnityWebRequest.Get("http://google.co.jp") .SendWebRequest() .ToUniTask(progress: this); } } ``` PlayerLoop --- UniTask 运行在自定义的[PlayerLoop](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/LowLevel.PlayerLoop.html)中。UniTask 中基于 PlayerLoop 的方法(如`Delay`、`DelayFrame`、`asyncOperation.ToUniTask`等)接受这个`PlayerLoopTiming`。 ```csharp public enum PlayerLoopTiming { Initialization = 0, LastInitialization = 1, EarlyUpdate = 2, LastEarlyUpdate = 3, FixedUpdate = 4, LastFixedUpdate = 5, PreUpdate = 6, LastPreUpdate = 7, Update = 8, LastUpdate = 9, PreLateUpdate = 10, LastPreLateUpdate = 11, PostLateUpdate = 12, LastPostLateUpdate = 13 #if UNITY_2020_2_OR_NEWER TimeUpdate = 14, LastTimeUpdate = 15, #endif } ``` 它表明了异步任务会在哪个时机运行,您可以查阅[PlayerLoopList.md](https://gist.github.com/neuecc/bc3a1cfd4d74501ad057e49efcd7bdae)以了解 Unity 的默认 PlayerLoop 以及注入的 UniTask 的自定义循环。 `PlayerLoopTiming.Update`与协程中的`yield return null`类似,但它会在`ScriptRunBehaviourUpdate`时,Update(Update 和 uGUI 事件(button.onClick等)之前被调用,而 yield return null 是在`ScriptRunDelayedDynamicFrameRate`时被调用。`PlayerLoopTiming.FixedUpdate`类似于`WaitForFixedUpdate`。 > `PlayerLoopTiming.LastPostLateUpdate`不等同于协程的`yield return new WaitForEndOfFrame()`。协程的 WaitForEndOfFrame 似乎在 PlayerLoop 完成后运行。一些需要协程结束帧的方法(`Texture2D.ReadPixels`,`ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture`,`CommandBuffer`等)在 async/await 时无法正常工作。在这些情况下,请将 MonoBehaviour(用于运行协程)传递给`UniTask.WaitForEndOfFrame`。例如,`await UniTask.WaitForEndOfFrame(this);`是`yield return new WaitForEndOfFrame()`轻量级无堆内存分配的替代方案。 > 注意:在 Unity 2023.1或更高的版本中,`await UniTask.WaitForEndOfFrame();`不再需要 MonoBehaviour。因为它使用了`UnityEngine.Awaitable.EndOfFrameAsync`。 `yield return null`和`UniTask.Yield`相似但不同。`yield return null`总是返回下一帧但`UniTask.Yield`返回下一次调用。也就是说,`UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.Update)`在 `PreUpdate`上调用,它返回同一帧。`UniTask.NextFrame()`保证返回下一帧,您可以认为它的行为与`yield return null`一致。 > UniTask.Yield(不带 CancellationToken)是一种特殊类型,返回`YieldAwaitable`并在 YieldRunner 上运行。它是最轻量和最快的。 `AsyncOperation`在原生生命周期返回。例如,await `SceneManager.LoadSceneAsync`在`EarlyUpdate.UpdatePreloading`时返回,在此之后,在`EarlyUpdate.ScriptRunDelayedStartupFrame`时调用已加载场景的`Start`方法。同样的,`await UnityWebRequest`在`EarlyUpdate.ExecuteMainThreadJobs`时返回。 在 UniTask 中,直接 await 使用的是原生生命周期,而`WithCancellation`和`ToUniTask`使用的特定的生命周期。这通常不会有问题,但对于`LoadSceneAsync`,它会导致`Start`方法与 await 之后的逻辑的执行顺序错乱。所以建议不要使用`LoadSceneAsync.ToUniTask`。 > 注意:在 Unity 2023.1或更高的版本中,当您使用新的`UnityEngine.Awaitable`方法(如`SceneManager.LoadSceneAsync`)时,请确保您的文件的 using 指令区域中包含`using UnityEngine;`。 > 这可以通过避免使用`UnityEngine.AsyncOperation`版本来防止编译错误。 在堆栈跟踪中,您可以检查它在 PlayerLoop 中的运行位置。 ![image](https://user-images.githubusercontent.com/46207/83735571-83caea80-a68b-11ea-8d22-5e22864f0d24.png) 默认情况下,UniTask 的 PlayerLoop 在`[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]`初始化。 在 BeforeSceneLoad 中调用的方法,它们的执行顺序是不确定的,所以如果您想在其他 BeforeSceneLoad 方法中使用 UniTask,您应该尝试在此之前初始化好 PlayerLoop。 ```csharp // AfterAssembliesLoaded 表示将会在 BeforeSceneLoad 之前调用 [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterAssembliesLoaded)] public static void InitUniTaskLoop() { var loop = PlayerLoop.GetCurrentPlayerLoop(); Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopHelper.Initialize(ref loop); } ``` 如果您导入了 Unity 的`Entities`包,则会在`BeforeSceneLoad`将自定义 PlayerLoop 重置为默认值,并注入 ECS 的循环。当 Unity 在 UniTask 的初始化方法执行之后调用了 ECS 的注入方法,UniTask 将不再起作用。 为了解决这个问题,您可以在 ECS 初始化后重新初始化 UniTask PlayerLoop。 ```csharp // 获取 ECS Loop。 var playerLoop = ScriptBehaviourUpdateOrder.CurrentPlayerLoop; // 设置 UniTask PlayerLoop。 PlayerLoopHelper.Initialize(ref playerLoop); ``` 您可以通过调用`PlayerLoopHelper.IsInjectedUniTaskPlayerLoop()`来诊断 UniTask 的 PlayerLoop 是否准备就绪。并且`PlayerLoopHelper.DumpCurrentPlayerLoop`还会将所有当前 PlayerLoop 记录到控制台。 ```csharp void Start() { UnityEngine.Debug.Log("UniTaskPlayerLoop ready? " + PlayerLoopHelper.IsInjectedUniTaskPlayerLoop()); PlayerLoopHelper.DumpCurrentPlayerLoop(); } ``` 您可以通过移除未使用的 PlayerLoopTiming 注入来稍微优化循环成本。您可以在初始化时调用`PlayerLoopHelper.Initialize(InjectPlayerLoopTimings)`。 ```csharp var loop = PlayerLoop.GetCurrentPlayerLoop(); PlayerLoopHelper.Initialize(ref loop, InjectPlayerLoopTimings.Minimum); // Minimum 就是 Update | FixedUpdate | LastPostLateUpdate ``` `InjectPlayerLoopTimings`有三个预设,`All`,`Standard`(All 除 LastPostLateUpdate 外),`Minimum`(`Update | FixedUpdate | LastPostLateUpdate`)。默认为 All,您可以通过组合来自定义要注入的时机,例如`InjectPlayerLoopTimings.Update | InjectPlayerLoopTimings.FixedUpdate | InjectPlayerLoopTimings.PreLateUpdate`。 使用未注入`PlayerLoopTiming`的[Microsoft.CodeAnalysis.BannedApiAnalyzers](https://github.com/dotnet/roslyn-analyzers/blob/master/src/Microsoft.CodeAnalysis.BannedApiAnalyzers/BannedApiAnalyzers.Help.md)可能会出错。例如,您可以像下列方式那样,为`InjectPlayerLoopTimings.Minimum`设置`BannedSymbols.txt` ```txt F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.Initialization; Isn't injected this PlayerLoop in this project. F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastInitialization; Isn't injected this PlayerLoop in this project. F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.EarlyUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project. F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastEarlyUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.d F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastFixedUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project. F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.PreUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project. F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastPreUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project. F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project. F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.PreLateUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project. F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastPreLateUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project. F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.PostLateUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project. F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.TimeUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project. F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastTimeUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project. ``` 您可以将`RS0030`的严重性配置为错误。 ![image](https://user-images.githubusercontent.com/46207/109150837-bb933880-77ac-11eb-85ba-4fd15819dbd0.png) async void 与 async UniTaskVoid 对比 --- `async void`是一个原生的 C# 任务系统,因此它不在 UniTask 系统上运行。也最好不要使用它。`async UniTaskVoid`是`async UniTask`的轻量级版本,因为它没有等待完成并立即向`UniTaskScheduler.UnobservedTaskException`报告错误。如果您不需要等待(即发即弃),那么使用`UniTaskVoid`会更好。不幸的是,要解除警告,您需要在尾部添加`Forget()`。 ```csharp public async UniTaskVoid FireAndForgetMethod() { // do anything... await UniTask.Yield(); } public void Caller() { FireAndForgetMethod().Forget(); } ``` UniTask 也有`Forget`方法,与`UniTaskVoid`类似且效果相同。如果您完全不需要使用`await`,那么使用`UniTaskVoid`会更高效。 ```csharp public async UniTask DoAsync() { // do anything... await UniTask.Yield(); } public void Caller() { DoAsync().Forget(); } ``` 要使用注册到事件的异步 lambda,请不要使用`async void`。您可以使用`UniTask.Action` 或 `UniTask.UnityAction`来代替,这两者都通过`async UniTaskVoid` lambda 来创建委托。 ```csharp Action actEvent; UnityAction unityEvent; // UGUI 特供 // 这样是不好的: async void actEvent += async () => { }; unityEvent += async () => { }; // 这样是可以的: 通过 lamada 创建 Action actEvent += UniTask.Action(async () => { await UniTask.Yield(); }); unityEvent += UniTask.UnityAction(async () => { await UniTask.Yield(); }); ``` `UniTaskVoid`也可以用在 MonoBehaviour 的`Start`方法中。 ```csharp class Sample : MonoBehaviour { async UniTaskVoid Start() { // 异步初始化代码。 } } ``` UniTaskTracker --- 对于检查(泄露的)UniTasks 很有用。您可以在`Window -> UniTask Tracker`中打开跟踪器窗口。 ![image](https://user-images.githubusercontent.com/46207/83527073-4434bf00-a522-11ea-86e9-3b3975b26266.png) - Enable AutoReload(Toggle) - 自动重新加载。 - Reload - 重新加载视图(重新扫描内存中UniTask实例,并刷新界面)。 - GC.Collect - 调用 GC.Collect。 - Enable Tracking(Toggle) - 开始跟踪异步/等待 UniTask。性能影响:低。 - Enable StackTrace(Toggle) - 在任务启动时捕获 StackTrace。性能影响:高。 UniTaskTracker 仅用于调试用途,因为启用跟踪和捕获堆栈跟踪很有用,但会对性能产生重大影响。推荐的用法是只在查找任务泄漏时启用跟踪和堆栈跟踪,并在使用完毕后禁用它们。 外部拓展 --- 默认情况下,UniTask 支持 TextMeshPro(`BindTo(TMP_Text)`和像原生 uGUI `InputField` 那样的事件扩展,如`TMP_InputField`)、DOTween(`Tween`作为可等待的)和 Addressables(`AsyncOperationHandle`和`AsyncOperationHandle`作为可等待的)。 它们被定义在了如`UniTask.TextMeshPro`,`UniTask.DOTween`,`UniTask.Addressables`等单独的 asmdef文件中。 从包管理器中导入软件包时,会自动启用对 TextMeshPro 和 Addressables 的支持。 但对于 DOTween 的支持,则需要从[DOTWeen assets](https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/dotween-hotween-v2-27676r)中导入并定义脚本定义符号`UNITASK_DOTWEEN_SUPPORT`后才能启用。 ```csharp // 动画序列 await transform.DOMoveX(2, 10); await transform.DOMoveZ(5, 20); // 并行,并传递 cancellation 用于取消 var ct = this.GetCancellationTokenOnDestroy(); await UniTask.WhenAll( transform.DOMoveX(10, 3).WithCancellation(ct), transform.DOScale(10, 3).WithCancellation(ct)); ``` DOTween 支持的默认行为(`await`,`WithCancellation`,`ToUniTask`) 会等待到 tween 被终止。它适用于 Complete(true/false) 和 Kill(true/false)。但是如果您想复用 tweens(`SetAutoKill(false)`),它就不能按预期工作。如果您想等待另一个时间点,Tween 中存在以下扩展方法,`AwaitForComplete`,`AwaitForPause`,`AwaitForPlay`,`AwaitForRewind`,`AwaitForStepComplete`。 AsyncEnumerable 和 Async LINQ --- Unity 2020.2 支持 C# 8.0,因此您可以使用`await foreach`。这是异步时代的新更新符号。 ```csharp // Unity 2020.2,C# 8.0 await foreach (var _ in UniTaskAsyncEnumerable.EveryUpdate().WithCancellation(token)) { Debug.Log("Update() " + Time.frameCount); } ``` 在 C# 7.3 环境中,您可以使用`ForEachAsync`方法以几乎相同的方式工作。 ```csharp // C# 7.3(Unity 2018.3~) await UniTaskAsyncEnumerable.EveryUpdate().ForEachAsync(_ => { Debug.Log("Update() " + Time.frameCount); }, token); ``` `UniTask.WhenEach`类似于 .NET 9 的`Task.WhenEach`,它可以使用新的方式来等待多个任务。 ```csharp await foreach (var result in UniTask.WhenEach(task1, task2, task3)) { // 结果的类型为 WhenEachResult。 // 它包含 `T Result` or `Exception Exception`。 // 您可以检查 `IsCompletedSuccessfully` 或 `IsFaulted` 以确定是访 `.Result` 还是 `.Exception`。 // 如果希望在 `IsFaulted` 时抛出异常并在成功时获取结果,可以使用 `GetResult()`。 Debug.Log(result.GetResult()); } ``` UniTaskAsyncEnumerable 实现了异步 LINQ,类似于 LINQ 的`IEnumerable`或 Rx 的 `IObservable`。所有标准 LINQ 查询运算符都可以应用于异步流。例如,以下代码展示了如何将 Where 过滤器应用于每两次单击运行一次的按钮点击异步流。 ```csharp await okButton.OnClickAsAsyncEnumerable().Where((x, i) => i % 2 == 0).ForEachAsync(_ => { }); ``` 即发即弃(Fire and Forget)风格(例如,事件处理),您也可以使用`Subscribe`。 ```csharp okButton.OnClickAsAsyncEnumerable().Where((x, i) => i % 2 == 0).Subscribe(_ => { }); ``` 在引入`using Cysharp.Threading.Tasks.Linq;`后,异步 LINQ 将被启用,并且`UniTaskAsyncEnumerable`在 asmdef 文件`UniTask.Linq`中定义。 它更接近 UniRx(Reactive Extensions),但 UniTaskAsyncEnumerable 是基于 pull 的异步流,而 Rx 是基于 push 的异步流。请注意,尽管它们相似,但特性不同,细节也有所不同。 `UniTaskAsyncEnumerable`是类似`Enumerable`的入口点。除了标准查询操作符之外,还为 Unity 提供了其他生成器,例如`EveryUpdate`、`Timer`、`TimerFrame`、`Interval`、`IntervalFrame`和`EveryValueChanged`。此外,还添加了 UniTask 原生的查询操作符,如`Append`,`Prepend`,`DistinctUntilChanged`,`ToHashSet`,`Buffer`,`CombineLatest`,`Do`,`Never`,`ForEachAsync`,`Pairwise`,`Publish`,`Queue`,`Return`,`SkipUntil`,`TakeUntil`,`SkipUntilCanceled`,`TakeUntilCanceled`,`TakeLast`,`Subscribe`。 以 Func 作为参数的方法具有三个额外的重载,另外两个是`***Await`和`***AwaitWithCancellation`。 ```csharp Select(Func selector) SelectAwait(Func> selector) SelectAwaitWithCancellation(Func> selector) ``` 如果在 func 内部使用`async`方法,请使用`***Await`或`***AwaitWithCancellation`。 如何创建异步迭代器:C# 8.0 支持异步迭代器(`async yield return`),但它只允许`IAsyncEnumerable`,当然也需要 C# 8.0。UniTask 支持使用`UniTaskAsyncEnumerable.Create`方法来创建自定义异步迭代器。 ```csharp // IAsyncEnumerable,C# 8.0 异步迭代器。(请不要这样使用,因为 IAsyncEnumerable 不被 UniTask 所控制)。 public async IAsyncEnumerable MyEveryUpdate([EnumeratorCancellation]CancellationToken cancelationToken = default) { var frameCount = 0; await UniTask.Yield(); while (!token.IsCancellationRequested) { yield return frameCount++; await UniTask.Yield(); } } // UniTaskAsyncEnumerable.Create 并用 `await writer.YieldAsync` 代替 `yield return`. public IUniTaskAsyncEnumerable MyEveryUpdate() { // writer(IAsyncWriter) 有 `YieldAsync(value)` 方法。 return UniTaskAsyncEnumerable.Create(async (writer, token) => { var frameCount = 0; await UniTask.Yield(); while (!token.IsCancellationRequested) { await writer.YieldAsync(frameCount++); // 代替 `yield return` await UniTask.Yield(); } }); } ``` 可等待事件 --- 所有 uGUI 组件都实现了`***AsAsyncEnumerable`,以实现对事件的异步流的转换。 ```csharp async UniTask TripleClick() { // 默认情况下,使用了button.GetCancellationTokenOnDestroy 来管理异步生命周期 await button.OnClickAsync(); await button.OnClickAsync(); await button.OnClickAsync(); Debug.Log("Three times clicked"); } // 更高效的方法 async UniTask TripleClick() { using (var handler = button.GetAsyncClickEventHandler()) { await handler.OnClickAsync(); await handler.OnClickAsync(); await handler.OnClickAsync(); Debug.Log("Three times clicked"); } } // 使用异步 LINQ async UniTask TripleClick(CancellationToken token) { await button.OnClickAsAsyncEnumerable().Take(3).Last(); Debug.Log("Three times clicked"); } // 使用异步 LINQ async UniTask TripleClick(CancellationToken token) { await button.OnClickAsAsyncEnumerable().Take(3).ForEachAsync(_ => { Debug.Log("Every clicked"); }); Debug.Log("Three times clicked, complete."); } ``` 所有 MonoBehaviour 消息事件均可通过`AsyncTriggers`转换成异步流,`AsyncTriggers`可通过引入`using Cysharp.Threading.Tasks.Triggers;`来启用。`AsyncTriggers`可以使用`GetAsync***Trigger`来创建,并将它作为 UniTaskAsyncEnumerable 来触发。 ```csharp var trigger = this.GetOnCollisionEnterAsyncHandler(); await trigger.OnCollisionEnterAsync(); await trigger.OnCollisionEnterAsync(); await trigger.OnCollisionEnterAsync(); // 每次移动触发。 await this.GetAsyncMoveTrigger().ForEachAsync(axisEventData => { }); ``` `AsyncReactiveProperty`,`AsyncReadOnlyReactiveProperty`是 UniTask 的 ReactiveProperty 版本。`BindTo`的`IUniTaskAsyncEnumerable`扩展方法,可以把异步流值绑定到 Unity 组件(Text/Selectable/TMP/Text)。 ```csharp var rp = new AsyncReactiveProperty(99); // AsyncReactiveProperty 本身是 IUniTaskAsyncEnumerable,可以通过 LINQ 进行查询 rp.ForEachAsync(x => { Debug.Log(x); }, this.GetCancellationTokenOnDestroy()).Forget(); rp.Value = 10; // 推送10给所有订阅者 rp.Value = 11; // 推送11给所有订阅者 // WithoutCurrent 忽略初始值 // BindTo 绑定 stream value 到 unity 组件. rp.WithoutCurrent().BindTo(this.textComponent); await rp.WaitAsync(); // 一直等待,直到下一个值被设置 // 同样支持 ToReadOnlyAsyncReactiveProperty var rp2 = new AsyncReactiveProperty(99); var rorp = rp.CombineLatest(rp2, (x, y) => (x, y)).ToReadOnlyAsyncReactiveProperty(CancellationToken.None); ``` 在序列中的异步处理完成之前,pull-based异步流不会获取下一个值。这可能会从按钮等推送类型的事件中溢出数据。 ```csharp // 在3s延迟结束前,无法获取 event await button.OnClickAsAsyncEnumerable().ForEachAwaitAsync(async x => { await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3)); }); ``` 它(在防止双击方面)是有用的,但有时也并非都有用。 使用`Queue()`方法在异步处理期间也会对事件进行排队。 ```csharp // 异步处理中对 message 进行排队 await button.OnClickAsAsyncEnumerable().Queue().ForEachAwaitAsync(async x => { await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3)); }); ``` 或使用即发即弃风格的`Subscribe`。 ```csharp button.OnClickAsAsyncEnumerable().Subscribe(async x => { await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3)); }); ``` Channel --- `Channel`与[System.Threading.Tasks.Channels](https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.threading.channels?view=netcore-3.1)相同,类似于 GoLang Channel。 目前只支持多生产者、单消费者无界 Channel。它可以通过`Channel.CreateSingleConsumerUnbounded()`来创建。 对于生产者(`.Writer`),使用`TryWrite`来推送值,使用`TryComplete`来完成 Channel。对于消费者(`.Reader`),使用`TryRead`、`WaitToReadAsync`、`ReadAsync`和`Completion`,`ReadAllAsync`来读取队列的消息。 `ReadAllAsync`返回`IUniTaskAsyncEnumerable` 因此可以使用 LINQ 操作符。Reader 只允许单消费者,但可以使用`.Publish()`查询操作符来启用多播消息。例如,可以制作发布/订阅工具。 ```csharp public class AsyncMessageBroker : IDisposable { Channel channel; IConnectableUniTaskAsyncEnumerable multicastSource; IDisposable connection; public AsyncMessageBroker() { channel = Channel.CreateSingleConsumerUnbounded(); multicastSource = channel.Reader.ReadAllAsync().Publish(); connection = multicastSource.Connect(); // Publish returns IConnectableUniTaskAsyncEnumerable. } public void Publish(T value) { channel.Writer.TryWrite(value); } public IUniTaskAsyncEnumerable Subscribe() { return multicastSource; } public void Dispose() { channel.Writer.TryComplete(); connection.Dispose(); } } ``` 与 Awaitable 对比 --- Unity 6 引入了可等待类型[Awaitable](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/ScriptReference/Awaitable.html)。简而言之,Awaitable 可以被认为是 UniTask 的一个子集,并且事实上,Awaitable的设计也受 UniTask 的影响。它应该能够处理基于 PlayerLoop 的 await,池化 Task,以及支持以类似的方式使用`CancellationToken`进行取消。随着它被包含在标准库中,您可能想知道是继续使用 UniTask 还是迁移到 Awaitable。以下是简要指南。 首先,Awaitable 提供的功能与协程提供的功能相同。使用 await 代替`yield return`;`await NextFrameAsync()`代替`yield return null`;`WaitForSeconds`和`EndOfFrame`等价。然而,这只是两者之间的差异。就功能而言,它是基于协程的,缺乏基于 Task 的特性。在使用 async/await 的实际应用程序开发中,像`WhenAll`这样的操作是必不可少的。此外,UniTask 支持许多基于帧的操作(如`DelayFrame`)和更灵活的 PlayerLoopTiming 控制,这些在 Awaitable 中是不可用的。当然,它也没有跟踪器窗口。 因此,我推荐在应用程序开发中使用 UniTask。UniTask 是 Awaitable 的超集,并包含了许多基本特性。对于库开发,如果您希望避免外部依赖,可以使用 Awaitable 作为方法的返回类型。因为 Awaitable 可以使用`AsUniTask`转换为 UniTask,所以支持在 UniTask 库中处理基于 Awaitable 的功能。即便是在库开发中,如果您不需要担心依赖关系,使用 UniTask 也会是您的最佳选择。 单元测试 --- Unity 的`[UnityTest]`属性可以测试协程(IEnumerator)但不能测试异步。`UniTask.ToCoroutine`将 async/await 桥接到协程,以便您可以测试异步方法。 ```csharp [UnityTest] public IEnumerator DelayIgnore() => UniTask.ToCoroutine(async () => { var time = Time.realtimeSinceStartup; Time.timeScale = 0.5f; try { await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3), ignoreTimeScale: true); var elapsed = Time.realtimeSinceStartup - time; Assert.AreEqual(3, (int)Math.Round(TimeSpan.FromSeconds(elapsed).TotalSeconds, MidpointRounding.ToEven)); } finally { Time.timeScale = 1.0f; } }); ``` UniTask 自身的单元测试是使用 Unity Test Runner 和[Cysharp/RuntimeUnitTestToolkit](https://github.com/Cysharp/RuntimeUnitTestToolkit)编写的,以集成到 CI 中并检查 IL2CPP 是否正常工作。 ## 线程池的限制 大多数 UniTask 方法在单个线程 (PlayerLoop) 上运行,只有`UniTask.Run`(等同于`Task.Run`)和`UniTask.SwitchToThreadPool`在线程池上运行。如果您使用线程池,它将无法与 WebGL 等平台兼容。 `UniTask.Run`现在已弃用。您可以改用`UniTask.RunOnThreadPool`。并且还要考虑是否可以使用`UniTask.Create`或`UniTask.Void`。 ## IEnumerator.ToUniTask 的限制 您可以将协程(IEnumerator)转换为 UniTask(或直接 await),但它有一些限制。 - 不支持`WaitForEndOfFrame`,`WaitForFixedUpdate`,`Coroutine` - 生命周期与`StartCoroutine`不一样,它使用指定的`PlayerLoopTiming`,并且默认情况下,`PlayerLoopTiming.Update`在 MonoBehaviour 的`Update`和`StartCoroutine`的循环之前执行。 如果您想要实现从协程到异步的完全兼容转换,请使用`IEnumerator.ToUniTask(MonoBehaviour coroutineRunner)`重载。它会在传入的 MonoBehaviour 实例中执行 StartCoroutine 并在 UniTask 中等待它完成。 ## 关于 UnityEditor UniTask 可以像编辑器协程一样在 Unity 编辑器上运行。但它有一些限制。 - UniTask.Delay 的 DelayType.DeltaTime、UnscaledDeltaTime 无法正常工作,因为它们无法在编辑器中获取 deltaTime。因此在 EditMode 下运行时,会自动将 DelayType 更改为能等待正确的时间的`DelayType.Realtime`。 - 所有 PlayerLoopTiming 都在`EditorApplication.update`生命周期上运行。 - 带`-quit`的`-batchmode`不起作用,因为 Unity 不会执行 `EditorApplication.update` 并在一帧后退出。因此,不要使用`-quit`并使用`EditorApplication.Exit(0)`手动退出。 与原生 Task API 对比 --- UniTask 有许多原生的类Task API。此表展示了两者相对应的 API。 使用原生类型。 | .NET 类型 | UniTask 类型 | |---------------------------| --- | | `IProgress` | --- | | `CancellationToken` | --- | | `CancellationTokenSource` | --- | 使用 UniTask 类型。 | .NET 类型 | UniTask 类型 | | --- | --- | | `Task`/`ValueTask` | `UniTask` | | `Task`/`ValueTask` | `UniTask` | | `async void` | `async UniTaskVoid` | | `+= async () => { }` | `UniTask.Void`, `UniTask.Action`, `UniTask.UnityAction` | | --- | `UniTaskCompletionSource` | | `TaskCompletionSource` | `UniTaskCompletionSource`/`AutoResetUniTaskCompletionSource` | | `ManualResetValueTaskSourceCore` | `UniTaskCompletionSourceCore` | | `IValueTaskSource` | `IUniTaskSource` | | `IValueTaskSource` | `IUniTaskSource` | | `ValueTask.IsCompleted` | `UniTask.Status.IsCompleted()` | | `ValueTask.IsCompleted` | `UniTask.Status.IsCompleted()` | | `new Progress` | `Progress.Create` | | `CancellationToken.Register(UnsafeRegister)` | `CancellationToken.RegisterWithoutCaptureExecutionContext` | | `CancellationTokenSource.CancelAfter` | `CancellationTokenSource.CancelAfterSlim` | | `Channel.CreateUnbounded(false){ SingleReader = true }` | `Channel.CreateSingleConsumerUnbounded` | | `IAsyncEnumerable` | `IUniTaskAsyncEnumerable` | | `IAsyncEnumerator` | `IUniTaskAsyncEnumerator` | | `IAsyncDisposable` | `IUniTaskAsyncDisposable` | | `Task.Delay` | `UniTask.Delay` | | `Task.Yield` | `UniTask.Yield` | | `Task.Run` | `UniTask.RunOnThreadPool` | | `Task.WhenAll` | `UniTask.WhenAll` | | `Task.WhenAny` | `UniTask.WhenAny` | | `Task.WhenEach` | `UniTask.WhenEach` | | `Task.CompletedTask` | `UniTask.CompletedTask` | | `Task.FromException` | `UniTask.FromException` | | `Task.FromResult` | `UniTask.FromResult` | | `Task.FromCanceled` | `UniTask.FromCanceled` | | `Task.ContinueWith` | `UniTask.ContinueWith` | | `TaskScheduler.UnobservedTaskException` | `UniTaskScheduler.UnobservedTaskException` | 池化配置 --- UniTask 通过积极缓存异步 promise 对象实现零堆内存分配(有关技术细节,请参阅博客文章[UniTask v2 — 适用于 Unity 的零堆内存分配的async/await,支持异步 LINQ](https://medium.com/@neuecc/unitask-v2-zero-allocation-async-await-for-unity-with-asynchronous-linq-1aa9c96aa7dd))。默认情况下,它缓存所有 promise,但您可以通过调用`TaskPool.SetMaxPoolSize`方法来自定义每种类型的最大缓存大小。`TaskPool.GetCacheSizeInfo`返回池中当前缓存的对象。 ```csharp foreach (var (type, size) in TaskPool.GetCacheSizeInfo()) { Debug.Log(type + ":" + size); } ``` Profiler 下的堆内存分配 --- 在 UnityEditor 中,能从 profiler 中看到编译器生成的 AsyncStateMachine 的堆内存分配,但它只出现在Debug(development)构建中。C# 编译器在Debug 构建时将 AsyncStateMachine 生成为类,而在Release 构建时将其生成为结构。 Unity 从2020.1版本开始支持代码优化选项(位于右下角)。 ![](https://user-images.githubusercontent.com/46207/89967342-2f944600-dc8c-11ea-99fc-0b74527a16f6.png) 在开发构建中,您可以通过将 C# 编译器优化设置为 release 模式来移除 AsyncStateMachine 的堆内存分配。此优化选项也可以通过`Compilation.CompilationPipeline-codeOptimization`和`Compilation.CodeOptimization`来设置。 UniTaskSynchronizationContext --- Unity 的默认 SynchronizationContext(`UnitySynchronizationContext`) 在性能方面表现不佳。UniTask 绕过`SynchronizationContext`(和`ExecutionContext`) 因此 UniTask 不使用它,但如果存在`async Task`,则仍然使用它。`UniTaskSynchronizationContext`是`UnitySynchronizationContext`性能更好的替代品。 ```csharp public class SyncContextInjecter { [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.SubsystemRegistration)] public static void Inject() { SynchronizationContext.SetSynchronizationContext(new UniTaskSynchronizationContext()); } } ``` 这是一个可选的选择,并不总是推荐;`UniTaskSynchronizationContext`性能不如`async UniTask`,并且不是完整的 UniTask 替代品。它也不保证与`UnitySynchronizationContext`完全兼容 API 文档 --- UniTask 的 API 文档托管在[cysharp.github.io/UniTask](https://cysharp.github.io/UniTask/api/Cysharp.Threading.Tasks.html),使用[DocFX](https://dotnet.github.io/docfx/)和[Cysharp/DocfXTemplate](https://github.com/Cysharp/DocfxTemplate)生成。 例如,UniTask 的工厂方法可以在[UniTask#methods](https://cysharp.github.io/UniTask/api/Cysharp.Threading.Tasks.UniTask.html#methods-1)中查阅。UniTaskAsyncEnumerable 的工厂方法和扩展方法可以在[UniTaskAsyncEnumerable#methods](https://cysharp.github.io/UniTask/api/Cysharp.Threading.Tasks.Linq.UniTaskAsyncEnumerable.html#methods-1)中查阅。 UPM 包 --- ### 通过 git URL 安装 需要支持 git 包路径查询参数的 Unity 版本(Unity >= 2019.3.4f1,Unity >= 2020.1a21)。您可以在包管理器中添加`https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask` ![image](https://user-images.githubusercontent.com/46207/79450714-3aadd100-8020-11ea-8aae-b8d87fc4d7be.png) ![image](https://user-images.githubusercontent.com/46207/83702872-e0f17c80-a648-11ea-8183-7469dcd4f810.png) 或在`Packages/manifest.json`中添加`"com.cysharp.unitask": "https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask"` 。 UniTask 使用`*.*.*`发布标签来指定版本,因此如果您要设置指定版本,您可以在后面添加像`#2.1.0`这样的版本标签。例如`https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask#2.1.0` 。 关于 .NET Core --- 对于 .NET Core,请使用 NuGet。 > PM> Install-Package [UniTask](https://www.nuget.org/packages/UniTask) .NET Core 版本的 UniTask 是 Unity 版本的 UniTask 的子集,它移除了依赖 PlayerLoop 的方法。 相比于原生 Task 和 ValueTask,它能以更高的性能运行,但在使用时应注意忽略 ExecutionContext 和 SynchronizationContext。因为它忽略了 ExecutionContext,`AsyncLocal`也不起作用。 如果您在内部使用 UniTask,但将 ValueTask 作为外部 API 提供,您可以编写如下代码(受[PooledAwait](https://github.com/mgravell/PooledAwait)启发)。 ```csharp public class ZeroAllocAsyncAwaitInDotNetCore { public ValueTask DoAsync(int x, int y) { return Core(this, x, y); static async UniTask Core(ZeroAllocAsyncAwaitInDotNetCore self, int x, int y) { // do anything... await Task.Delay(TimeSpan.FromSeconds(x + y)); await UniTask.Yield(); return 10; } } } // UniTask 不会返回到原生 SynchronizationContext,但可以使用 `ReturnToCurrentSynchronizationContext`来让他返回 public ValueTask TestAsync() { await using (UniTask.ReturnToCurrentSynchronizationContext()) { await UniTask.SwitchToThreadPool(); // do anything.. } } ``` .NET Core 版本的 UniTask 是为了让用户在与 Unity 共享代码时(例如使用[CysharpOnion](https://github.com/Cysharp/MagicOnion/)),能够将 UniTask 用作接口。.NET Core 版本的 UniTask 使得代码共享更加顺畅。 [Cysharp/ValueTaskSupplement](https://github.com/Cysharp/ValueTaskSupplement)提供了一些实用方法,如 WhenAll,这些方法等效于 UniTask。 许可证 --- 此库采用MIT许可证