Fix shader
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0fbc369af2
commit
3ca5e225ce
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@ -1,110 +1,101 @@
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Shader "UI/Additive"
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Shader "UI/Additive"
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{
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{
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Properties
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Properties
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{
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{
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[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
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_MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
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_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
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_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
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_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
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_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
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_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
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||||||
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_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
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_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
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_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
|
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
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||||||
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
|
_ClipRect ("Clip Rect", Vector) = (-32767, -32767, 32767, 32767)
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||||||
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
|
}
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||||||
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
|
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||||||
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
|
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_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
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SubShader
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{
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|
Tags
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{
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||||||
|
"Queue"="Transparent"
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||||||
|
"IgnoreProjector"="True"
|
||||||
|
"RenderType"="Transparent"
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||||||
|
"PreviewType"="Plane"
|
||||||
|
"CanUseSpriteAtlas"="True"
|
||||||
|
}
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||||||
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Stencil
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{
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Ref [_Stencil]
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Comp [_StencilComp]
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Pass [_StencilOp]
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ReadMask [_StencilReadMask]
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WriteMask [_StencilWriteMask]
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}
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[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
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Cull Off
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}
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Lighting Off
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ZWrite Off
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ZTest [unity_GUIZTestMode]
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Fog { Mode Off }
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Blend One One
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SubShader
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ColorMask [_ColorMask]
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{
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||||||
Tags
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||||||
{
|
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||||||
"Queue"="Transparent"
|
|
||||||
"IgnoreProjector"="True"
|
|
||||||
"RenderType"="Transparent"
|
|
||||||
"PreviewType"="Plane"
|
|
||||||
"CanUseSpriteAtlas"="True"
|
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}
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Stencil
|
Pass
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{
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{
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Ref [_Stencil]
|
CGPROGRAM
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Comp [_StencilComp]
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#pragma vertex vert
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Pass [_StencilOp]
|
#pragma fragment frag
|
||||||
ReadMask [_StencilReadMask]
|
#include "UnityCG.cginc"
|
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WriteMask [_StencilWriteMask]
|
#include "UnityUI.cginc"
|
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}
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struct appdata_t
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|
{
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float4 vertex : POSITION;
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float4 color : COLOR;
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|
float2 texcoord : TEXCOORD0;
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};
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Cull Off
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struct v2f
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Lighting Off
|
{
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ZWrite Off
|
float4 vertex : SV_POSITION;
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||||||
ZTest [unity_GUIZTestMode]
|
fixed4 color : COLOR;
|
||||||
Blend SrcAlpha One
|
half2 texcoord : TEXCOORD0;
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||||||
ColorMask [_ColorMask]
|
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
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|
};
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fixed4 _Color;
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sampler2D _MainTex;
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float4 _MainTex_ST;
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|
float4 _ClipRect;
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Pass
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v2f vert(appdata_t IN)
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{
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{
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Name "Default"
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v2f OUT;
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||||||
CGPROGRAM
|
OUT.worldPosition = IN.vertex;
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#pragma vertex vert
|
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
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||||||
#pragma fragment frag
|
OUT.texcoord = IN.texcoord;
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||||||
#pragma target 2.0
|
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
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||||||
|
OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
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#endif
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|
OUT.color = IN.color * _Color;
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|
return OUT;
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|
}
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||||||
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||||||
#include "UnityCG.cginc"
|
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
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||||||
#include "UnityUI.cginc"
|
{
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||||||
|
half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
|
||||||
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
|
color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
|
||||||
|
color.rgb *= color.a;
|
||||||
struct appdata_t
|
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
|
||||||
{
|
clip (color.a - 0.01);
|
||||||
float4 vertex : POSITION;
|
#endif
|
||||||
float4 color : COLOR;
|
return color;
|
||||||
float2 texcoord : TEXCOORD0;
|
}
|
||||||
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
|
ENDCG
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};
|
}
|
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|
}
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||||||
struct v2f
|
|
||||||
{
|
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||||||
float4 vertex : SV_POSITION;
|
|
||||||
fixed4 color : COLOR;
|
|
||||||
float2 texcoord : TEXCOORD0;
|
|
||||||
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
|
|
||||||
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
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||||||
sampler2D _MainTex;
|
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||||||
fixed4 _Color;
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fixed4 _TextureSampleAdd;
|
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float4 _ClipRect;
|
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float4 _MainTex_ST;
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v2f vert(appdata_t v)
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{
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v2f OUT;
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
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||||||
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
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OUT.worldPosition = v.vertex;
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|
||||||
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);
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||||||
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||||||
OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
|
|
||||||
|
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||||||
OUT.color = v.color * _Color;
|
|
||||||
return OUT;
|
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}
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||||||
|
|
||||||
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
|
|
||||||
{
|
|
||||||
half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
|
|
||||||
color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
|
|
||||||
clip (color.a - 0.001);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
return color;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
ENDCG
|
|
||||||
}
|
|
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}
|
|
||||||
}
|
}
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||||||
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