# 资源收集 ![image](./Image/AssetGrouper-img1.png) 左侧为分组列表,右侧为该分组的配置界面。 导出按钮可以将配置数据导出为XML文件,导入按钮可以导入保存的XML文件。 **注意**:该工具仅支持Unity2019+ #### 公共设置 - Enable Addressable 启用可寻址资源定位系统。 - Auto Collect Shaders 自动收集所有依赖的材质球使用的着色器,并将这些着色器打进一个资源包里。 - Shader Bundle Name 收集的着色器资源包名称。 #### 资源分组 - Active Rule 激活规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则: - EnableGroup 启用分组。 - DisableGroup 禁用分组。 ````c# //自定义扩展范例 public class DisableGroup : IActiveRule { public bool IsActiveGroup() { return false; } } ```` - Grouper Name 分组名称 - Grouper Desc 分组备注信息 - Asset Tags 资源分类标签列表,该分组下收集的资源会全部被打上该标签。 注意:多个标签用分号隔开,例如 level1;level2;level3 #### 资源搜集器 - **Collect Path** 收集路径,可以指定文件夹或单个资源文件。 - **Collector Type** 收集器类型: - MainAssetCollector 收集参与打包的主资源对象,并写入到资源清单的资源列表里(可以通过代码加载)。 - StaticAssetCollector 收集参与打包的主资源对象,但不写入到资源清单的资源列表里(无法通过代码加载)。 - DependAssetCollector 收集参与打包的依赖资源对象,但不写入到资源清单的资源列表里(无法通过代码加载)(当依赖资源没有被任何主资源引用的时候,则会在打包的时候自动剔除)。 StaticAssetCollector收集器和DependAssetCollector收集器适合对资源进行定制化打包策略。 示例1:一个游戏的粒子特效的纹理会非常多,通常特效制作师会把这些纹理放到一个文件夹内管理。如果我们把这些纹理打进一个AssetBundle文件内,当下次更新的时候,如果新增或改动了一个纹理,那么就要上传整个纹理的AssetBundle文件。我们可以把特效纹理通过DependAssetCollector收集器进行收集并自定义打包规则,通过文件名称的首字母进行小粒度打包,这样一个AssetBundle文件会被拆分为26个AssetBundle文件。 示例2:当我们需要严格控制某个文件夹内的依赖资源打进同一个AssetBundle文件内,那么StaticAssetCollector收集器是最佳选择,该收集器收集的资源,无论是否被其它资源引用或被多个资源引用,这些资源都会按照设定的打包规则打包,且这些资源不会被处理为share资源包。 - **AddressRule** 可寻址规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则: - AddressByFileName 以文件名为定位地址。 - AddressByGrouperAndFileName 以分组名称+文件名为定位地址。 - AddressByCollectorAndFileName 以收集器名+文件名为定位地址。 ````c# //自定义扩展范例 public class AddressByFileName : IAddressRule { string IAddressRule.GetAssetAddress(AddressRuleData data) { return Path.GetFileNameWithoutExtension(data.AssetPath); } } ```` - **PackRule** 打包规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则: - PackSeparately 以文件路径作为资源包名,每个资源文件单独打包。 - PackDirectory 以父类文件夹路径作为资源包名,文件夹下所有文件打进一个资源包。 - PackTopDirectory 以收集器路径下顶级文件夹为资源包名,文件夹下所有文件打进一个资源包。 - PackCollector 以收集器路径作为资源包名,收集的所有文件打进一个资源包。 - PackGrouper 以分组名称作为资源包名,收集的所有文件打进一个资源包。 - PackRawFile 目录下的资源文件会被处理为原生资源包。 ````c# //自定义扩展范例 public class PackDirectory : IPackRule { string IPackRule.GetBundleName(PackRuleData data) { return Path.GetDirectoryName(data.AssetPath); //"Assets/Config/test.txt" --> "Assets/Config" } } ```` - **FilterRule** 过滤规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则: - CollectAll 收集目录下的所有资源文件 - CollectScene 只收集目录下的场景文件 - CollectPrefab 只收集目录下的预制体文件 - CollectSprite 只收集目录下的精灵类型的文件 ````c# //自定义扩展范例 public class CollectScene : IFilterRule { public bool IsCollectAsset(FilterRuleData data) { return Path.GetExtension(data.AssetPath) == ".unity"; } } ```` - **AssetTags** 资源分类标签列表,该收集器下收集的资源会全部被打上该标签。