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@ -4,18 +4,10 @@
如果是本地测试可以在本地创建一个WEB服务器然后将补丁包拷贝到WEB服务器下。 如果是本地测试可以在本地创建一个WEB服务器然后将补丁包拷贝到WEB服务器下。
**按照补丁版本目录部署**
````
CDN
└─android
├─100
├─101
└─102
````
**按照游戏版本目录部署** **按照游戏版本目录部署**
在业务开发过程中每个游戏版本实际都会创建一个SVN分支该分支工程内每次构建的补丁包上传到对应的CDN目录下即可。
```` ````
CDN CDN
└─android └─android

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@ -46,7 +46,6 @@ private IEnumerator InitializeYooAsset()
- LocationRoot : 资源定位的根路径,所有通过代码加载的资源文件都需要放在资源定位的根路径下。 - LocationRoot : 资源定位的根路径,所有通过代码加载的资源文件都需要放在资源定位的根路径下。
- DecryptionServices : 如果资源包在构建的时候有加密需要提供实现IDecryptionServices接口的实例类。 - DecryptionServices : 如果资源包在构建的时候有加密需要提供实现IDecryptionServices接口的实例类。
- ClearCacheWhenDirty : 安装包在覆盖安装的时候,是否清空沙盒缓存文件夹。 - ClearCacheWhenDirty : 安装包在覆盖安装的时候,是否清空沙盒缓存文件夹。
- IgnoreResourceVersion : 是否忽略资源版本号,请参考进阶教程。
- DefaultHostServer : 默认的资源服务器IP地址。 - DefaultHostServer : 默认的资源服务器IP地址。
- FallbackHostServer : 备用的资源服务器IP地址。 - FallbackHostServer : 备用的资源服务器IP地址。
@ -57,7 +56,6 @@ private IEnumerator InitializeYooAsset()
createParameters.LocationRoot = "Assets/GameRes"; createParameters.LocationRoot = "Assets/GameRes";
createParameters.DecryptionServices = null; createParameters.DecryptionServices = null;
createParameters.ClearCacheWhenDirty = false; createParameters.ClearCacheWhenDirty = false;
createParameters.IgnoreResourceVersion = false;
createParameters.DefaultHostServer = "http://127.0.0.1/CDN1/Android"; createParameters.DefaultHostServer = "http://127.0.0.1/CDN1/Android";
createParameters.FallbackHostServer = "http://127.0.0.1/CDN2/Android"; createParameters.FallbackHostServer = "http://127.0.0.1/CDN2/Android";
yield return YooAssets.InitializeAsync(createParameters); yield return YooAssets.InitializeAsync(createParameters);

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@ -1,18 +1,39 @@
# 资源更新 # 资源更新
**获取资源版本**
对于联机运行模式,在更新补丁清单之前,需要获取一个资源版本号。
该资源版本号可以通过YooAssets提供的接口来更新也可以通过HTTP访问游戏服务器来获取。
````c#
private IEnumerator UpdateStaticVersion()
{
UpdateStaticVersionOperation operation = YooAssets.UpdateStaticVersionAsync();
yield return operation;
if (operation.Status == EOperationStatus.Succeed)
{
//更新成功
int resourceVersion = operation.ResourceVersion;
Debug.Log($"Update resource Version : {resourceVersion}");
}
else
{
//更新失败
Debug.LogError(operation.Error);
}
}
````
**更新补丁清单** **更新补丁清单**
对于联机运行模式,在初始化资源系统之后,需要立刻更新资源清单。 对于联机运行模式,在获取到资源版本号之后,就可以更新资源清单了。
**注意**:在初始化资源系统的时候,可以选择是否忽略资源版本号,这会影响到我们的更新步骤。
- 没有忽略资源版本号在更新之前先获取更新的资源版本号一般通过HTTP访问游戏服务器来获取。
- 忽略资源版本号在更新的时候资源版本号可以设置为0。
````c# ````c#
private IEnumerator UpdatePatchManifest() private IEnumerator UpdatePatchManifest()
{ {
UpdateManifestOperation operation = YooAssets.UpdateManifestAsync(updateResourceVersion); UpdateManifestOperation operation = YooAssets.UpdateManifestAsync(resourceVersion);
yield return operation; yield return operation;
if (operation.Status == EOperationStatus.Succeed) if (operation.Status == EOperationStatus.Succeed)

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@ -10,7 +10,6 @@
- **Asset Bundle File Variant** : AssetBundle资源包后缀名 - **Asset Bundle File Variant** : AssetBundle资源包后缀名
- **Raw File Variant** : 原生资源包后缀名 - **Raw File Variant** : 原生资源包后缀名
- **Patch Manifest File Name** : 补丁清单文件名 - **Patch Manifest File Name** : 补丁清单文件名称
- **Patch Manifest Hash File Name** : 补丁清单哈希文件名
- **Unity Manifest File Name** : Unity构建的清单名称 - **Unity Manifest File Name** : Unity构建的清单名称