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@ -109,26 +109,36 @@ IEnumerator Download()
**弱联网更新解决方案**
对于偏单机但是也有资源热更需求的项目。当玩家本地网络很弱的时候,我们又不希望玩家卡在资源更新步骤而不能正常游戏。所以当玩家本地网络有问题的时候,我们可以跳过资源更新的步骤。
对于偏单机但是也有资源热更需求的项目。当玩家本地网络不稳定或无网络的时候,我们又不希望玩家卡在资源更新步骤而不能正常游戏。所以当玩家本地网络有问题的时候,我们可以跳过资源更新的步骤。
````c#
// 检测本地网络状态
if (CheckNetworkWeaklyStatus())
private IEnumerator UpdateStaticVersion()
{
UpdateStaticVersionOperation operation = YooAssets.UpdateStaticVersionAsync(10);
yield return operation;
if (operation.Status == EOperationStatus.Succeed)
{
// 如果获取远端资源版本成功,说明当前网络连接并无问题,可以走正常更新流程。
......
// 注意:在成功下载所有资源之后,我们需要记录当前最新的资源版本号
PlayerPrefs.SetInt("STATIC_VERSION", resourceVersion);
}
else
{
// 如果获取远端资源版本失败,我们走弱联网更新模式。
// 注意如果从来没有保存过版本信息则需要从内部读取StaticVersion.bytes文件的版本信息。
int staticVersion = PlayerPrefs.GetInt("STATIC_VERSION", -1);
if(staticVersion == -1)
if (staticVersion == -1)
{
staticVersion = LoadFromStreamingAssets();
staticVersion = LoadStaticVersionFromStreamingAssets();
PlayerPrefs.SetInt("STATIC_VERSION", staticVersion);
}
// 在弱联网情况下更新补丁清单
int resourceVersion = PlayerPrefs.GetInt("STATIC_VERSION", -1);
UpdateManifestOperation operation = YooAssets.WeaklyUpdateManifestAsync(resourceVersion);
yield return operation;
if(operation.Status == EOperationStatus.Succeed)
UpdateManifestOperation operation2 = YooAssets.WeaklyUpdateManifestAsync(staticVersion);
yield return operation2;
if (operation2.Status == EOperationStatus.Succeed)
{
StartGame();
}
@ -137,8 +147,8 @@ if (CheckNetworkWeaklyStatus())
// 指定版本的资源内容本地并不完整,需要提示玩家更新。
ShowMessageBox("请检查本地网络,有新的游戏内容需要更新!");
}
}
}
````